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        武俠吃雞,魔法吃雞,外掛吃雞,2022年了還能整出什么新花樣?

        武俠吃雞,魔法吃雞,外掛吃雞,2022年了還能整出什么新花樣?

        大家好,我是X博士。

        近日,曾被翻譯為《超級(jí)人類》的全新大逃殺射擊端游《超擊突破(Super People)》在Steam開啟了終極測試。該作憑借堪比“外掛”般的英雄技能設(shè)定,在首曝時(shí)就吸引了大量玩家的目光。

        回顧這些年大逃殺類游戲,從最初的《H1Z1》,到掀起吃雞熱潮的《絕地求生》,再到如今的《超擊突破》,在保留核心模式的基礎(chǔ)下,各類在玩法上不斷推陳出新的大逃殺類游戲可謂是百花齊放。

        能釋放戰(zhàn)術(shù)核彈的角色,就問你怕不怕

        今天,X博士就借著這波《超擊突破》的熱度,一起來回顧這些年大逃殺類游戲的發(fā)展。

        夢開始的地方:寫實(shí)射擊+大逃殺模式

        大逃殺的概念最早源于日本小說及同名電影《Battle Royale》,一句話概述之就是把一堆人放到島上互相廝殺,唯有活到最后的人才能獲勝。

        對比傳統(tǒng)分陣營對抗的競技類游戲,這種有著極高生存壓力、交戰(zhàn)形式豐富、獲勝途徑不確定的游戲體驗(yàn),讓玩家在每一局游戲中都要保持著亢奮狀態(tài)進(jìn)行。尤其是這種百里挑一的獲勝難度,“吃雞”后所獲得的成就感是以往任何游戲都無法比擬的。

        即便是中途成盒退出,“我覺得剛才如果不失誤就能吃雞”的不甘心也會(huì)驅(qū)使我們快速投入到下一場對局當(dāng)中。

        正是這樣刺激的玩法模式,自2016年《H1Z1》出現(xiàn)后,大逃殺游戲迅速在網(wǎng)絡(luò)上走紅。而后續(xù)內(nèi)容完成度更高的《絕地求生》更是掀起了全民大逃殺的熱潮。

        并且,《絕地求生》獲勝后出現(xiàn)的“大吉大利,晚上吃雞”這句話,也為大逃殺類型游戲帶來了一個(gè)全新的名詞——吃雞游戲。

        不止是射擊:射擊大逃殺+X

        在《絕地求生》火爆之后,對市場保持敏銳嗅覺的游戲廠商紛紛投入到吃雞領(lǐng)域,有的開始對《絕地求生》進(jìn)行跟風(fēng)模仿,有一些則開始往原有游戲里加入吃雞模式。這其里面,最成功的非《堡壘之夜》莫屬。

        《堡壘之夜》原本是一款主打PVE建造玩法的游戲,剛推出時(shí)表現(xiàn)不溫不火。但是,看到了《H1Z1》《絕地求生》這類游戲火爆之后,開始嘗試在游戲里加入大逃殺模式。

        于是就誕生了一種大逃殺+自由搭建的全新組合

        手搓掩體,極限反殺

        這種特別的組合,在當(dāng)時(shí)市面上一眾《絕地求生》模仿者中尤為突出,加上游戲本身扎實(shí)的內(nèi)容和手感,迅速在全球范圍走紅。

        而后續(xù)持續(xù)不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容填充以及萬物都可聯(lián)動(dòng)的內(nèi)容運(yùn)營模式,即便已經(jīng)運(yùn)營5年,《堡壘之夜》依然是大逃殺類品類里最頭部的產(chǎn)品。

        各種腦洞大開的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容不斷刷新我們對《堡壘之夜》的認(rèn)知

        可惜的是,游戲偏歐美卡通的畫風(fēng),并不被大多數(shù)國內(nèi)玩家所接受。即便《堡壘之夜》在國外火的飛起,卻始終無法在國內(nèi)走紅。

        而在《堡壘之夜》的啟迪之下,也涌現(xiàn)出了不少射擊大逃殺+X的吃雞類游戲。比如《Apex英雄》、《超獵都市》、《無限法則》等等。

        只不過,這里面除了《Apex英雄》,上述的幾款游戲運(yùn)營情況都比較堪憂,有的甚至已經(jīng)發(fā)布了停運(yùn)公告。

        誰說大逃殺就一定得用槍?大逃殺的形式開始多元化

        在大逃殺+X的啟發(fā)之下,除了前面提到的射擊品類,還有不少跨界作品。

        比如,動(dòng)作+大逃殺。

        武俠乂》是這里面比較早嘗試這類方向的游戲。當(dāng)初主打武俠大逃殺概念的它,曾經(jīng)在剛上線那會(huì)火過一陣。

        只可惜,短距離近身肉搏的攻擊方式與大逃殺中的大地圖場景結(jié)合的并不融洽,玩家在體驗(yàn)過程中常常因?yàn)樽窊魡栴}而不能獲得戰(zhàn)斗體驗(yàn)上的滿足。

        《武俠乂》的失敗為后來者提供了不少前車之鑒。目前在這一品類中一枝獨(dú)秀的《永劫無間》憑借鉤索機(jī)制有效的解決了動(dòng)作游戲追擊不上的痛點(diǎn)。

        再結(jié)合普攻、霸體、振刀等機(jī)制,以及此前《流星蝴蝶劍》多年積累的動(dòng)作經(jīng)驗(yàn),《永劫無間》給予了玩家非常舒適的操作體驗(yàn)和豐富的策略空間。

        除了東方風(fēng)格的動(dòng)作+大逃殺這類探索方向,也有不少西方魔幻題材的嘗試,比較有代表性的有“魔法吃雞”之稱的《Spellbreak》。

        《Spellbreak》憑借塞爾達(dá)式的三渲二卡通畫風(fēng),以及魔法組合的攻擊方式,曾在一眾軍事射擊類大逃殺中顯得頗為搶眼。

        但限于開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,宣發(fā)跟不上以及匹配機(jī)制等問題,玩家人數(shù)越來越少,如今也宣告將于明年停運(yùn),整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)也被暴雪收購,用于投入《魔獸世界》后續(xù)內(nèi)容的開發(fā)。

        還是突突突比較帶感

        從這幾年大逃殺各種衍生游戲不斷向各個(gè)方向發(fā)展和嘗試來看,射擊品類占據(jù)著極高的比例,很大一部分原因或許是因?yàn)檫h(yuǎn)程射擊與大地圖的搭配會(huì)更為的融洽。

        比如《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》、《Apex英雄》、《堡壘之夜》還有最近正在測試的《超擊突破》,他們的共通點(diǎn)都是更側(cè)重于玩家在突突突方面的體驗(yàn)。

        就拿最新的《超擊突破》為例,游戲采用了與《Apex英雄》一致的英雄設(shè)定,但在武器部分又更接近于《絕地求生》偏寫實(shí)系的體驗(yàn)。

        初看之下,有一點(diǎn)像是自帶了“外掛”的《絕地求生》。

        但實(shí)際上手體驗(yàn)來看,《超擊突破》在各方面設(shè)計(jì)上都吸收不少前輩們的經(jīng)驗(yàn)。

        在射擊體驗(yàn)方面,《超擊突破》與《絕地求生》一樣,都是采用了現(xiàn)代武器為原型。但對比《絕地求生》一梭子飛上天的后坐力,SP中的武器操控難度則更加親民,之前有過《絕地求生》體驗(yàn)會(huì)很容易上手。

        而在大家最為關(guān)注的“外掛”超能能力部分,《超擊突破》并沒有那么簡單粗暴。它為玩家提供了一個(gè)局內(nèi)的成長線,在游戲中玩家通過不斷收集膠囊提升等級(jí),等級(jí)提升后玩家屬性能得到提升,同時(shí)也可以解鎖多項(xiàng)主動(dòng)與被動(dòng)技能。

        這次新增的泰坦職業(yè),十分講究大招釋放的時(shí)機(jī)

        玩家在主動(dòng)與被動(dòng)技能的相互搭配之下,能夠打出更加精妙多變的戰(zhàn)術(shù)組合,游戲競技性更強(qiáng)。

        而最重要的一點(diǎn)是,游戲的畫面風(fēng)格更符合亞洲人的審美,尤其是在角色模型部分。比起《Apex英雄》的美漫風(fēng)和《絕地求生》的寫實(shí)風(fēng),《超擊突破》要養(yǎng)眼多了。

        課后總結(jié):

        在《絕地求生》掀起吃雞熱潮5年后的后吃雞時(shí)代,各個(gè)品類均已在各自的領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟。后來者想要在這里面再分一塊蛋糕,除了內(nèi)容創(chuàng)新,品質(zhì)過硬外,宣發(fā)力度也要配套跟上。

        說白了,大逃殺游戲是一款人與人較量的游戲。而每局大幾十人的硬性要求擺在那,誰也不想在里面就是打打人機(jī)。很多玩家的需求也很簡單,就是想要一款很多人一起玩的吃雞游戲。

        目前《超擊突破》才剛剛開始測試,他們在國內(nèi)的各個(gè)平臺(tái)的各類活動(dòng)也頗為豐富,算是近期端游里面人氣非常高的一款游戲。

        如果想要和很多真人一起玩,現(xiàn)在是一個(gè)很不錯(cuò)的入坑時(shí)機(jī)(大家還不熟悉機(jī)制,吃雞的概率會(huì)比較高)。

        畢竟大逃殺游戲,人多才有趣嘛。

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