二十世紀(jì)中國(guó)武俠小說曾創(chuàng)造了一段極為輝煌的歷史,一度開啟“全民讀武俠”的熱潮。其中以“金古梁溫”為代表的武俠小說描繪了獨(dú)屬國(guó)人的精彩江湖世界,這是不少七八十年代生人熟悉又澎湃的記憶。
受時(shí)代發(fā)展影響,新一代的年輕武俠愛好者并不具備過去那樣的時(shí)代氛圍,很多人接觸到的武俠文化早已不是原本的模樣。由于二十一世紀(jì)電子游戲的蓬勃發(fā)展,年輕人的武俠啟蒙更多源于武俠游戲。
拓荒時(shí)代的武俠游戲
最早的武俠游戲可以追溯到上世紀(jì)末,如精訊推出的武俠RPG《俠客英雄傳》,借鑒日本國(guó)民RPG《勇者斗惡龍》的框架構(gòu)建,以明朝中期為背景,采用傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗模式,為玩家展現(xiàn)了一個(gè)經(jīng)典江湖世界,可以說是真正意義上第一個(gè)武俠角色扮演游戲。
之后大宇發(fā)行了《仙劍奇?zhèn)b傳》,其中“劍”代表了武俠與江湖,而“俠” 則為俠義精神,游戲的理念與機(jī)制融合了中國(guó)武俠文化和日式RPG,它奠定了中國(guó)武俠游戲的基礎(chǔ),之后國(guó)產(chǎn)武俠游戲迎來迅猛發(fā)展時(shí)期。
創(chuàng)新武俠花樣迭出
很長(zhǎng)一段時(shí)間武俠游戲面臨疊矩重規(guī)的處境,很多玩家都對(duì)單一武俠游戲產(chǎn)生了一種刻板印象和審美疲勞,而忽視了武俠作為一種題材的可能性。此時(shí)需要能夠產(chǎn)生劃時(shí)代意義的作品,進(jìn)而改變?nèi)藗儗?duì)武俠游戲的一貫看法。
如今也出現(xiàn)了不少在玩法和立意方面頗有特色的武俠游戲,如融合了大逃殺玩法的《武俠乂》,在游戲中玩家將扮演一名無名俠客,與另外九十九名玩家同場(chǎng)競(jìng)技。除了傳統(tǒng)武器武學(xué),游戲還有遠(yuǎn)程投擲等玩法,別創(chuàng)新格的吃雞玩法令玩家耳目一新。
回合制武俠游戲《俠之道》主打?qū)W院養(yǎng)成玩法,新奇的動(dòng)漫武俠畫風(fēng)結(jié)合青春校園生活,帶給玩家新穎別致的武俠體驗(yàn)。玩家將扮演初入武林的少年俠客,拜入東方大俠創(chuàng)立的名為俠隱閣的武俠書院,修習(xí)比武、結(jié)交朋友,以成為一代大俠為目標(biāo)。
開放世界武俠游戲《武林志2》則加入了沙盒游戲的無縫大地圖設(shè)定,游戲背景為明朝初年,采用全即時(shí)戰(zhàn)斗模式。告別傳統(tǒng)地圖加載,配合包含縱躍、連跳、滑翔等多種動(dòng)作的輕功,目光所及之處皆可到達(dá),為玩家?guī)Я藷ㄈ灰恍碌奈鋫b體驗(yàn)。
開放世界或成新命題
近些年,武俠游戲一直在尋求創(chuàng)新與轉(zhuǎn)型的道路上摸索,而開放世界有著超高自由度與沉浸式的特點(diǎn),這吸引了不少游戲廠商的興趣。Steam平臺(tái)武俠游戲《武林志2》就采用了開放世界的設(shè)定,游戲有著真實(shí)的開放式地圖探索機(jī)制,玩家能夠出入無間地在江湖世界里盡情探索。
在《武林志2》中,絕大部分NPC可被玩家擊殺,完成擊殺還有概率掉落裝備與物品,但要注意的是濫殺平民將會(huì)遭到官府通緝引來殺身之禍。游戲里存在著俠惡機(jī)制,玩家完成任務(wù)的方式將關(guān)系到正邪道路的選擇,進(jìn)而影響到后續(xù)劇情發(fā)展與結(jié)局。在玩法、劇情等方面給予玩家充分的自由度成就了《武林志2》別具一格的江湖體驗(yàn)。
武俠是中國(guó)游戲市場(chǎng)特有的題材,多元化武俠游戲的崛地而起讓武俠市場(chǎng)看到了希望。我們有理由相信隨著武俠游戲的進(jìn)一步開拓,將挖掘出這個(gè)題材更多的可能性。