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        在一個失落王國中挑戰(zhàn)強敵-《深沉之火》

        在一個失落王國中挑戰(zhàn)強敵-《深沉之火》

        你可以挑選最趁手的武器,披上最適應環(huán)境的護甲,利用銘文,以精準的操作殺死每一個敵人。

        時至今日,2D類魂游戲早已不是個新事。自打《鹽與避難所》展現(xiàn)出了這個品類的可能性之后,市場上涌現(xiàn)出的諸多效仿者,都讓玩家對它們逐漸產(chǎn)生了審美疲勞。

        但如果有這樣一款魂游,即便它的關卡、美術、程序、特效全部由一人完成,還呈現(xiàn)出了不輸于其他競品的游戲品質(zhì),更有著獨樹一幟的高原創(chuàng)性BOSS戰(zhàn)呢?

        正是因為這個原因,我燃起了對《深沉之火》的興趣。在短暫體驗了試玩版之后,我也因為本作在玩法、關卡設計上所展露出的亮點,而對它有了更多的期待。

        如何在2D魂游里“打鐵”?

        在眾多魂游中,《深沉之火》無疑是屬于“敵人強,主角機體也強”的那一檔。它沒有耐力條的設定,以格擋、彈反(完美格擋)作為核心系統(tǒng),實際戰(zhàn)斗給人帶來了一種《只狼》式的感受。

        本作里有一個類似架勢條的“格擋值”系統(tǒng),玩家只需要一直按住格擋鍵,就可以用消耗格擋值為代價,防下BOSS幾乎所有的攻擊。而對時機有更高要求的彈反,不僅可以在防御時全無消耗,還能讓敵人出現(xiàn)長時間的硬直,以此獎勵給玩家一個輸出的良機。

        此外,彈反還可以幫助玩家積攢“銘火”槽,并在滿值后自動釋放所裝備的技能。這些技能的效果,大多數(shù)都像持續(xù)回血、加攻擊BUFF一樣不太需要講究釋放時機,而自動化釋放,則幫助玩家省去了手動放技能的操作,更加專注在一招一式的打鐵上。

        要想打鐵打得舒服,還需要有設計優(yōu)良的BOSS來充當好對手。就試玩版中有限的三場BOSS戰(zhàn)來看,本作中的BOSS設計和打鐵系統(tǒng)結(jié)合得還不錯。

        這些BOSS們攻擊欲很強、傷害頗高、招式大開大合,出手又十分迅速,想殺死主角就像碾死只螞蟻一樣簡單。當玩家初見時,可能會在幾秒內(nèi)就命喪黃泉,但熟悉BOSS招式后,就可以用彈反扭轉(zhuǎn)懸殊的實力差,擊敗那些曾經(jīng)不可一世的強大BOSS。

        我個人最喜歡第一個BOSS“守護者”的設計,它的攻擊手段有近有遠,十分豐富。持劍時他會隨機使用突刺或劈砍,而用弩則會打出散射、連射的不同類型彈幕,當他采用了相異的起手動作時,也會打出不同的攻擊段數(shù),讓人感受到他的招數(shù)花樣百出,也有足夠的原創(chuàng)性。

        當我用一般類魂游戲的打BOSS思路,在他面前”左右橫滾“時,每次都被他的快劍砍得體無完膚。而當我終于開始嘗試用格擋機制來對抗他時,立刻就獲得了豐厚的回報——他的狂攻在格擋面前毫無用途,而每次彈反都可以將他擊倒在地。作為新手的第一個“老師”,他也將打鐵的重要性教授給了玩家。

        而游戲中的隱藏BOSS”巨像·憐憫”,則是打鐵樂趣最足的一個。他擁有瘋狗一般的快速連擊,玩家如果一味格擋,就會很快被耗光格擋值,只有在他每次出招時都進行彈反,才能讓他陷入疲勞狀態(tài),讓玩家有機會予以反擊。它讓我的戰(zhàn)斗體驗,從緩慢的單次彈反向快節(jié)奏的連續(xù)打鐵邁進了一大步,也讓我看到了《深沉之火》在玩法設計上的潛力。

        不過,這些BOSS在設計上也存在一些問題。”守護者”BOSS的沖刺攻擊距離有些太長,有時會直接從屏幕外襲擊玩家,讓人無從觀察與防御;而“巨像”則相當于是純機制類型的BOSS,玩家除了不斷彈反等它出現(xiàn)硬直外,幾乎沒有任何其他的攻擊手段,讓玩家其他方面的技巧很難派上用場。

        豐富的可選流派

        試玩版中的開局選項,可謂麻雀雖小五臟俱全,不僅帶有簡易的捏人系統(tǒng),還擁有包括數(shù)個初始職業(yè)可供玩家自由挑選。由于本次試玩版幾乎沒有在關卡中途給玩家提供額外的武器,因此開場時的職業(yè)選擇,就基本決定了玩家在整局游戲中要走的流派。

        這些職業(yè)有著鮮明的特點,既有強調(diào)血量、力量、敏捷的專攻型職業(yè),還有初始屬性皆為1點的“無用之人”。它們的屬性點、初始裝備和“銘火”技能都不同,戰(zhàn)斗時的手感差異也很大。因此每個職業(yè)的開局,都可以收獲到不同的BOSS戰(zhàn)體驗。

        當我使用對新手最為友好的血牛型角色幸存者時,只是一頓胡亂格擋,就憑著高血高防和強力的回血銘火,輕松戰(zhàn)勝了BOSS“守護者”。但在使用法師時,我的體驗就變得極其折磨,不僅攻擊起手慢,防低血少,連格擋值也低得可憐,一個不注意就被BOSS兩劍秒掉,與幸存者相比,難度完全不在一個檔次上。

        于是懷疑幸存者過于強勢的我重新使用戰(zhàn)士開局,然后再次比較輕松地擊敗了BOSS后,我發(fā)現(xiàn)在這個重視打鐵的游戲里,法師確實顯得有些格格不入。盡管它擁有所有職業(yè)里唯一的遠程手段,但較短的射程讓它顯得不那么像法師,BOSS們較強的攻擊欲也讓長手的優(yōu)勢難以體現(xiàn)。

        不過,畢竟這次的試玩版只是一個很早期的版本,可用的武器也十分有限,或許在正式版中會有不同類型的法杖攻擊模式,讓成長后的法爺?shù)靡源笃魍沓伞?/p>

        充滿探索感的魂世界

        盡管試玩版中的劇情目前只展現(xiàn)出了冰山一角,但你已經(jīng)可以看到許多各有特點的NPC們,用他們的對白與行動撐起了游戲的“魂味”。他們既有指引玩家的盲眼“防火女”,還有沮喪的“灰心哥”,或是在你與BOSS交戰(zhàn)時忽然突入戰(zhàn)場,并助你一臂之力的武士。

        試玩版中的關卡體驗十分短小,以至于我很難感受到它的“銀河城”設計。不過從有限的關卡中,你也可以看到一些魂系列的特征,例如當你靠近房間中心的寶箱后,會忽然發(fā)現(xiàn)前后同時出現(xiàn)了敵人將你包圍起來,讓你感受到了一些設計上的“惡意”。

        而關卡中一些不起眼的角落里,也有著不少的隱藏道路和捷徑,其中還有一些隱藏要素需要玩家稍加思考才能解開。例如在一道搖搖欲墜的石橋前,會有文字提示“一次只能通行一人”,而玩家需要把小怪勾引到橋中心,才能讓橋坍塌,來到下方的隱藏BOSS房。這種設計既在游戲中增添了思考解謎的樂趣,也在成功解答后為我?guī)砹瞬簧俚捏@喜。

        結(jié)語:

        《深沉之火》成功用不錯的“打鐵”玩法與優(yōu)秀的BOSS戰(zhàn)設計,讓我對它最終的成品質(zhì)量增添了許多期待。它在試玩版中就提供了非常多樣的流派選擇,也將核心系統(tǒng)的樂趣充分展現(xiàn)給了玩家。不過,游戲還存在著跳躍手感發(fā)飄、武器選擇過少等一些問題,希望正式版中它們都能得到有效的改善。

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