作者:小黑盒——Aoie-ze
2022年7月24日,足足宣發(fā)了4年的《暗黑破壞神:不朽》終于上線。
而暴雪那一句“你們都沒(méi)有手機(jī)嗎?”,也在其口碑急轉(zhuǎn)直下中化為一句經(jīng)典。
是如何一步步成為廣大玩家口中的笑柄?
這里面的奧秘,耐人尋味。
魔獸世界:月卡和版本
現(xiàn)在的年輕人不了解wow當(dāng)年的盛況。
一句話:魔獸當(dāng)年在國(guó)內(nèi)的火爆遠(yuǎn)超過(guò)今天的任何一款網(wǎng)游。
據(jù)不完全統(tǒng)計(jì)當(dāng)時(shí)國(guó)服的最高在線高達(dá)1500萬(wàn),是LOL的兩倍以上。
2016年《魔獸世界》把點(diǎn)卡制改為月卡制。
這一舉動(dòng)直接導(dǎo)致了大量玩家退坑,看似性價(jià)比更高的月卡實(shí)則等于逼氪。
當(dāng)時(shí)WOW的受眾人群不僅是大學(xué)生,還有大量已經(jīng)上班的工作黨。
對(duì)于這些一個(gè)月只能玩三四天的玩家,本來(lái)只需要支付的十幾元變成了75元。
這個(gè)逆天決策和之前的SC2國(guó)服收費(fèi)如出一轍,我們后面會(huì)繼續(xù)講到。
而從5.0版本開(kāi)始,WOW后續(xù)的幾乎每個(gè)版本進(jìn)入了“競(jìng)劣”怪圈。
其中的6.0德拉諾,8.0艾澤拉斯和9.0暗影國(guó)度被譽(yù)為是史上最爛的三個(gè)版本。
究其原因就是設(shè)計(jì)師的擺爛不作為和經(jīng)典的“暴雪教你玩游戲”。
比如8.0取消套裝和9.0的爬塔等等,暴雪一次又一次在更改游戲的一些基礎(chǔ)元素。
加上設(shè)定方面的不斷吃書(shū)和劇情的前后割裂,讓一眾玩家看得不知所云。
爐石傳說(shuō):退環(huán)境
避開(kāi)《爐石傳說(shuō)》的游戲性問(wèn)題不談,諸如運(yùn)氣大于實(shí)力和匹配機(jī)制先放一邊。
2016年《爐石傳說(shuō)》官方宣布了一項(xiàng)爐石歷史上影響最“深遠(yuǎn)”的決定:退環(huán)境。
退環(huán)境的意思就是老版本的幾個(gè)擴(kuò)展包卡牌在新版本的標(biāo)準(zhǔn)模式里禁止使用。
這個(gè)決定是我至今認(rèn)為爐石歷史上最失敗的決策沒(méi)有之一。
退環(huán)境帶來(lái)的最直觀影響就是玩家的卡牌保值度大跌,老卡牌貶值到1/4。
其中第一批被退環(huán)境玩家最慘,最早的冒險(xiǎn)模式150塊能夠獲得一大堆強(qiáng)力卡牌。
納克薩瑪斯之影里的卡牌今天還有上場(chǎng)機(jī)會(huì),比如蘑菇頭,瑞文,空靈等等。
退環(huán)境實(shí)行后,等于開(kāi)服老玩家的兩個(gè)冒險(xiǎn)模式全部白給。
其次,退環(huán)境導(dǎo)致的卡池?fù)Q血還會(huì)導(dǎo)致天梯環(huán)境的巨變和卡組公式化。
沒(méi)有一套卡組可以成功活過(guò)兩個(gè)版本,想在新版本玩標(biāo)準(zhǔn)就必須玩新卡組。
而由于第一點(diǎn)貶值導(dǎo)致老卡組分解后少了3/4塵,意味著想玩新卡組等于必須充錢(qián)。
最后,退環(huán)境還約等于設(shè)計(jì)師的放棄了卡牌的平衡性調(diào)整。
卡牌超模?直接扔狂野模式!
卡組UP?沒(méi)事,下個(gè)版本就無(wú)了!
今天爐石的天梯模式?jīng)]落至此,退環(huán)境可謂是“功不可沒(méi)”。
守望先鋒:匹配機(jī)制
OW的核心問(wèn)題是什么?
有人說(shuō)是外掛,有人說(shuō)是過(guò)于注重團(tuán)隊(duì)配合,而我認(rèn)為是匹配玩法。
說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn)又是:暴雪教你玩游戲。
從最早的暴雪取消可以選6個(gè)同角色,改為必須選擇不重復(fù)的角色。
忽視游戲的可玩性,改版后6DVA和6大錘諸如此類的歡樂(lè)場(chǎng)面一去不復(fù)返。
之后面對(duì)地推303制霸游戲,暴雪沒(méi)有想辦法從英雄上找原因,而是再次“神來(lái)之筆”繼續(xù)修改匹配為222機(jī)制。
222即2坦2奶2C的陣容,直接導(dǎo)致大量的萌新C位玩家殺死比賽。
其次陣容鎖死不僅會(huì)因?yàn)镃位犯病而火大,就算你選奶選T,也會(huì)因?yàn)閺?qiáng)制鎖定而掣肘。
比如知道對(duì)面百合半藏源氏,因?yàn)槲沂悄涛恢枚荒苓x個(gè)猩猩把他們電上天。
這種情況直接把OW變成了第一人稱的風(fēng)暴英雄,贏不贏和自己沒(méi)關(guān)系。
憑心而論OW是一款好游戲,可惜暴雪不懂游戲的運(yùn)營(yíng)。
魔獸爭(zhēng)霸:版權(quán)和重制版
魔獸爭(zhēng)霸3誕生于2002年,而直到2015年官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)才誕生。
在中間這13年里,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的最大對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)本質(zhì)上是侵權(quán)平臺(tái)。
暴雪對(duì)國(guó)內(nèi)的WAR3環(huán)境撒手不管,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境全靠平臺(tái)自行決斷。
還直接導(dǎo)致了大量地圖MOD的誕生,這些RPG地圖的出現(xiàn)本來(lái)是一件好事,可以大幅度增加游戲的熱度。
但是被國(guó)內(nèi)游戲平臺(tái)巧妙利用后,走上了國(guó)產(chǎn)游戲熟悉的氪金變強(qiáng)之旅。
暴雪對(duì)這種畸形收費(fèi)方式依舊充耳不聞,甚至2015年的官方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)依舊保留了大量的氪金項(xiàng)目。
2020年WAR3重制版上線。
本以為WAR3這個(gè)老IP能夠再續(xù)輝煌,沒(méi)想到暴雪再一次殺死了游戲。
大量的建模BUG,文本翻譯BUG,落后的游戲CG等等一大堆問(wèn)題被玩家發(fā)現(xiàn)。
直接導(dǎo)致了重制版銷量遭遇滑鐵盧。
風(fēng)暴英雄:生錯(cuò)了時(shí)代
風(fēng)暴英雄的失敗從暴雪失去了DOTA版權(quán)后就已經(jīng)注定。
當(dāng)時(shí)MOBA游戲正處于大熱階段,網(wǎng)傳DOTA制作者在此之前找過(guò)暴雪,希望把DOTA發(fā)揚(yáng)光大。
可惜暴雪對(duì)處于苗子階段的DOTA置若罔聞,直接導(dǎo)致了后續(xù)的版權(quán)之爭(zhēng)的失利。
而暴雪自我研發(fā)的風(fēng)暴英雄,一方面的確是想走“人有我新”的路子,另一方面也是過(guò)度自信的體現(xiàn)。
羊刀的LOL能火,為什么暴雪DOTA就火不起來(lái)?
其中的原因相信大家都已經(jīng)耳熟能詳了,多地圖,取消裝備,經(jīng)驗(yàn)平分等等。
這類新潮的玩法在當(dāng)時(shí)被DOTA和LOL統(tǒng)治的MOBA游戲環(huán)境中格格不入。
過(guò)于強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的作用而導(dǎo)致風(fēng)暴英雄走入比OW222時(shí)代更糟糕的地步。
星際爭(zhēng)霸:二代殺死RTS
殺死SC的不是SC1,而是SC2。
SC2在發(fā)售前夕有著相當(dāng)天胡的開(kāi)局,比如簡(jiǎn)化游戲操作,細(xì)膩的畫(huà)面,史詩(shī)的游戲背景故事。
而2011年國(guó)服上架后玩家“驚喜”的發(fā)現(xiàn),外服大都是買(mǎi)斷制的SC2,到了國(guó)服這里是月卡制。
每個(gè)月20元看似便宜,但是和WOW一樣,對(duì)一些輕度玩家可謂如鯁在喉。
大量玩家一個(gè)月就打那么幾把在線對(duì)局,而想要玩就得不斷充月卡。
這一操作直接導(dǎo)致SC2開(kāi)服暴死,雖然之后的自由之翼版本及時(shí)亡羊補(bǔ)牢,還是錯(cuò)過(guò)了開(kāi)服的一大批流水。
之后SC2憑借優(yōu)秀的戰(zhàn)役劇情挽回了一些口碑,然而智能機(jī)時(shí)代來(lái)臨。
游戲環(huán)境的極速變化讓暴雪始料未及,雖然SC2在操作上比一代簡(jiǎn)化不少。
但是星際2說(shuō)到底是一款RTS游戲,游戲反饋程度上來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)不及MOBA和FPS。
說(shuō)簡(jiǎn)單點(diǎn)就是:曲高和寡。
然后暴雪干了什么呢?
暴雪沒(méi)有想辦法簡(jiǎn)化SC2的游戲性,而是推出了新模式:指揮官合作模式。
這一舉措雖然吸引了大量萌新玩家,可也導(dǎo)致了天梯玩家的嚴(yán)重分流。
之后更是發(fā)展成指揮官和天梯兩個(gè)模式的嚴(yán)重割裂。
大量玩家發(fā)現(xiàn)指揮官模式明顯更加容易上手,原本貧瘠的天梯熱度更加慘淡。
指揮官模式推出后對(duì)SC2本體是一種生命的延續(xù),可是間接殺死了傳統(tǒng)SC。
暗黑破壞神:晚節(jié)難保
迪亞波羅算是暴雪唯一沒(méi)有搞垮的IP。
暗黑破壞神的一代二代都相當(dāng)經(jīng)典,而到了三代因?yàn)榕R時(shí)變更的制作組,導(dǎo)致游戲的性質(zhì)發(fā)生了翻天覆地的變化。
三代除了被老玩家吐槽的網(wǎng)游畫(huà)風(fēng)以外,最嚴(yán)重的問(wèn)題莫過(guò)于游戲難度曲線。
新機(jī)制“拍賣行”導(dǎo)致游戲內(nèi)通貨膨脹嚴(yán)重,萌新玩家不再需要刷裝備,拿著老玩家淘汰下來(lái)的舊裝備就可以馳騁副本。
加上煉獄難度的怪物離譜強(qiáng)度,玩家的游戲粘性急轉(zhuǎn)直下。
最高難度打不過(guò),其他難度的裝備不用刷,游戲自然進(jìn)入了長(zhǎng)草期。
而之后的《奪魂之鐮》資料片雖然挽回了三代熱度,但是也在一定程度上繼續(xù)割裂了該作和前輩的聯(lián)系。
很多本來(lái)就不接受暗黑3畫(huà)風(fēng)的玩家,在資料片版本更加找不到暗黑系列的味道。
他們需要的是黑暗哥特系列的B級(jí)片一般的血腥畫(huà)風(fēng),而不是三代華麗的特效。
結(jié)語(yǔ)
我們不難發(fā)現(xiàn)暴雪手握了無(wú)數(shù)大作的IP。
開(kāi)放世界類型的wow,F(xiàn)PS類型的OW,RTS類型的war3和星際,moba類型的風(fēng)暴英雄,肉鴿類型的暗黑破壞神。
這些作品本來(lái)都有光明的未來(lái),但最后大多都不得善終。
今天暗黑手游的上線,是否是暴雪放棄PC端游戲開(kāi)發(fā)的信號(hào)?
屬于暴雪游戲的輝煌時(shí)代的結(jié)束,究竟是誰(shuí)的過(guò)錯(cuò)?