聊一聊《絕區(qū)零》的優(yōu)劣點(diǎn)。
這周末,你可能在各種社交平臺(tái)以及游戲討論組中看到了諸如此類的《絕區(qū)零》游戲片段或者二創(chuàng)作品——“好久沒見過這么高質(zhì)量的3D福瑞了”。
作為米哈游的最新作品,剛開啟首測(cè)的《絕區(qū)零》已經(jīng)在各視頻平臺(tái)里達(dá)到了很高的討論度,單是B站,開放測(cè)試當(dāng)天就涌現(xiàn)了不少諸如游戲?qū)崨r、技巧攻略、角色二創(chuàng)相關(guān)的衍生作品,而且都擁有很高的點(diǎn)擊量。有趣的是,米哈游過往的作品往往不乏爭(zhēng)議,而《絕區(qū)零》在目前的測(cè)試內(nèi)容上,整體評(píng)價(jià)都以正面為主。
在剛剛過去的周末,我也游玩了很長(zhǎng)一段時(shí)間的《絕區(qū)零》——順帶理解了為什么對(duì)于這款游戲,輿論普遍偏向包容和贊揚(yáng):當(dāng)Rouguelike+動(dòng)作游戲的標(biāo)簽,加上3A級(jí)開發(fā)規(guī)格的包裝與細(xì)節(jié)打磨,確實(shí)會(huì)給玩家帶來了許多不一樣的體驗(yàn)。
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在游戲一開始,玩家很快就能感受到《絕區(qū)零》高水準(zhǔn)的操作手感。
如果這幾天你關(guān)注過這款游戲的直播,相信會(huì)發(fā)現(xiàn)任何一個(gè)玩過的主播都會(huì)對(duì)其出色的戰(zhàn)斗手感贊不絕口。而《絕區(qū)零》作為一款登陸移動(dòng)平臺(tái)、面向更廣泛玩家群體的游戲,勢(shì)必又需要對(duì)操作模式做一定程度的簡(jiǎn)化——然而即便精簡(jiǎn)了操作,它依然讓玩家在游玩時(shí)有一種舒適的流暢感。
《絕區(qū)零》的“流暢”,不光是指人物的動(dòng)作幀數(shù)高、銜接自然,更在于能夠精準(zhǔn)地按照玩家意愿行動(dòng)。
一個(gè)直觀的例子就是游戲的鎖定機(jī)制?!督^區(qū)零》為了簡(jiǎn)化操作,取消了3D動(dòng)作游戲中常見的“鎖定鍵”,但是在多個(gè)敵人且角色移動(dòng)速度較快的場(chǎng)景下,依舊能準(zhǔn)確攻擊到操作者想要攻擊的目標(biāo),原因就在于它的自動(dòng)鎖定系統(tǒng)。
在戰(zhàn)斗場(chǎng)景下,《絕區(qū)零》的角色會(huì)自動(dòng)鎖定距離自己最近的敵人,即使不推搖桿,在按下攻擊鍵后,也會(huì)自動(dòng)朝敵人的方向發(fā)動(dòng)攻擊,而游戲給多數(shù)攻擊的起手動(dòng)作都設(shè)計(jì)了一段位移效果,因此就算玩家因?yàn)橐暯堑年P(guān)系判斷錯(cuò)了距離,自帶的攻擊位移也能彌補(bǔ)這些失誤。
這樣的設(shè)計(jì)無疑提高了戰(zhàn)斗過程的節(jié)奏和流暢度,玩家不必將注意力放到確認(rèn)攻擊方向這樣的小事上,但既然是自動(dòng)鎖定,那還存在另一個(gè)問題——怎么保證每次鎖定的都是玩家試圖攻擊的目標(biāo)?
在傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中,視角和人物的移動(dòng)往往會(huì)以被鎖定的目標(biāo)為中心轉(zhuǎn)動(dòng),而《絕區(qū)零》的鎖定邏輯是:即使自動(dòng)鎖定了某個(gè)敵人,玩家依舊能自由轉(zhuǎn)動(dòng)視角,移動(dòng)模式也不會(huì)發(fā)生改變,轉(zhuǎn)變的只有按下攻擊鍵時(shí)的攻擊方向。
這樣細(xì)微的調(diào)整,確保了玩家在不手動(dòng)鎖定的前提下,能夠通過移動(dòng)迅速接近另一個(gè)敵人從而轉(zhuǎn)換攻擊目標(biāo),而只有當(dāng)攻擊命中某個(gè)敵人后,鏡頭視角才會(huì)根據(jù)敵人方向做出輕微的調(diào)整。實(shí)際體驗(yàn)下來整個(gè)轉(zhuǎn)換過程非常自然,甚至讓人忘記了游戲其實(shí)不存在“鎖定鍵”。
而另一個(gè)能讓戰(zhàn)斗流暢的原因是:游戲有著更絲滑的角色切換方式。
《絕區(qū)零》的副本戰(zhàn)斗可以同時(shí)攜帶三名角色,在切換出新角色時(shí),上一個(gè)角色不會(huì)馬上消失,而是先完成已經(jīng)輸入好的攻擊動(dòng)作,方才退場(chǎng);而新角色在入場(chǎng)時(shí)又會(huì)自帶一段登場(chǎng)的位移動(dòng)作,可以無縫發(fā)動(dòng)攻擊:
實(shí)際效果有一種“接力”的感覺
這種不打斷角色動(dòng)作的切換方式,不僅讓換人動(dòng)作沒有了不利的后搖,也讓整個(gè)戰(zhàn)斗的過程變得更加流暢緊湊,同時(shí)短時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)兩名角色同時(shí)攻擊的情況,無論是攻擊效率還是視覺效果都得到了一定程度的提高。
有了這些細(xì)節(jié)上的設(shè)定,接下來才是所有人都會(huì)注意到,也更加直觀的爽點(diǎn)——游戲有著絕佳的動(dòng)作手感和演出效果。
在游戲設(shè)定中,所有敵人都有名為“失衡值”的進(jìn)度條,在受到攻擊時(shí)會(huì)不斷累加,疊滿之后會(huì)進(jìn)入失衡狀態(tài),此時(shí)人物便可觸發(fā)名為“連攜技”的特殊攻擊——從另外兩名角色里選一個(gè)登場(chǎng),并進(jìn)行一段演出效果華麗的高傷害連擊。
連攜技還可觸發(fā)連鎖反應(yīng),只要場(chǎng)上還有敵人處于失衡狀態(tài),便可不斷切換角色發(fā)動(dòng)連攜攻擊,在實(shí)際體驗(yàn)時(shí),由于怪物數(shù)量較多,往往觸發(fā)完一次連攜技后,便可將更多敵人打入失衡狀態(tài),從而開啟更多段的連攜攻擊,配合炫酷的運(yùn)鏡和打擊音效,讓整個(gè)戰(zhàn)斗過程極具視覺沖擊力。
如果說簡(jiǎn)單且觀賞性強(qiáng)的“連攜技”是米哈游給動(dòng)作游戲苦手帶來的福音,那么《絕區(qū)零》同樣也具備更深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
目前游戲一共推出了12名可操作角色,使用了完全不同的武器和攻擊手段,從常見的武士刀、單手劍到手槍、重型錘乃至能夠發(fā)射炮彈的特工手提箱,每個(gè)武器不僅動(dòng)作各有不同,所附帶的連段和操作模式也有所區(qū)別。
如果你是普通玩家,自然可以通過最簡(jiǎn)單的“AAAA”觸發(fā)一套完整的連段動(dòng)作,但角色還擁有各自不同的隱藏攻擊系統(tǒng)。
比如沒有武器,使用雙腿攻擊的狼叔萊卡恩,就是一個(gè)依靠蓄力踢擊累積失衡值的角色,不同攻擊動(dòng)作都附帶了蓄力后的進(jìn)階效果;手持水泥柱的巨熊本,特殊攻擊會(huì)帶有招架功能,能夠在格擋攻擊后觸發(fā)不同的反擊動(dòng)作;而自帶電鋸的柔弱女仆可琳,攻擊動(dòng)作最后能通過壓鍵的方式給予額外的切割傷害:
如果是動(dòng)作游戲高玩,在熟悉了不同角色的攻擊模式后,可以根據(jù)敵人特性調(diào)整上場(chǎng)陣容,從而打出傷害更高、更華麗的連段,從而在任務(wù)完成后的結(jié)算畫面獲得更高評(píng)價(jià);而對(duì)于動(dòng)作游戲苦手或是萌新來說,在熟悉了基礎(chǔ)連段后,也能通過連攜技打出華麗的戰(zhàn)斗演出、得到良好的反饋感。
簡(jiǎn)言之,各層級(jí)的玩家都能在《絕區(qū)零》這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)里獲得各自的成就感,這無疑是一個(gè)值得肯定的設(shè)計(jì)方式。
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除了成熟的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲世界里的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)同樣也值得一提。
在微博等社交平臺(tái)上,最出圈的《絕區(qū)零》內(nèi)容也不是戰(zhàn)斗畫面,而是不同角色的立繪形象以及屬性界面里的切換動(dòng)畫,比如下面這個(gè):
許多帳號(hào)將角色的轉(zhuǎn)換動(dòng)畫做成了Gif,得到了大量轉(zhuǎn)發(fā)
不同角色在切換養(yǎng)成界面時(shí),都會(huì)擺出一個(gè)完全不同的Pose,而且整個(gè)轉(zhuǎn)換動(dòng)畫極其絲滑流暢。
這種隨著界面改變而轉(zhuǎn)換角色待機(jī)動(dòng)作的設(shè)計(jì),其實(shí)在《原神》里已經(jīng)出現(xiàn)過,只是《原神》里的人物動(dòng)作幅度較小,套用的也往往是固定的幾個(gè)模版,常出現(xiàn)不同角色共用一套動(dòng)作模組的情況。
而這次的絕區(qū)零顯然在這種動(dòng)作細(xì)節(jié)上做出了大幅改進(jìn),不僅角色的動(dòng)作完全不同,而且會(huì)根據(jù)人物的外形性格設(shè)計(jì)出符合人設(shè)的動(dòng)畫效果。
比如角色貓又的設(shè)定是活潑的貓娘,在動(dòng)作切換時(shí)會(huì)用“蹦跳”的方式代替轉(zhuǎn)身;而作為家政公司管家的狼叔,在裝備頁面則會(huì)掏出自己的懷表查看。
這種表現(xiàn)效果良好、能激發(fā)玩家分享欲的細(xì)節(jié)設(shè)定存在于游戲內(nèi)的多個(gè)角落。比如主角家門口報(bào)刊亭的老板是一只小狗,亭子外不僅有符合游戲整體美術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì),內(nèi)部還有針對(duì)狗設(shè)計(jì)的餐飲區(qū)和飲水器,在空閑時(shí),小狗還會(huì)觸發(fā)喝水、打瞌睡的待機(jī)動(dòng)畫。
而這樣一個(gè)看似精心設(shè)計(jì)的建筑,在目前的游戲流程中卻沒有任何交互功能,既不能使用,也無法觸發(fā)對(duì)話,好像僅僅只是為了增加沉浸感所做的菜單式設(shè)計(jì)。
這樣的設(shè)計(jì),在整個(gè)地圖以及游戲流程中無處不在。不論是充滿街頭氣息的滑板座椅:
還是游戲里給“經(jīng)營(yíng)錄像廳”的支線玩法設(shè)計(jì)的多幅電影海報(bào)封面:
錄像帶致敬了包括《名偵探柯南》《紅辣椒》《假面騎士》等多個(gè)經(jīng)典作品
這些設(shè)計(jì)的精細(xì)程度和美術(shù)風(fēng)格都達(dá)到了相當(dāng)專業(yè)的水準(zhǔn),不論玩家對(duì)街頭或者酷潮文化是否感冒,米哈游為了從這些細(xì)微之處上體現(xiàn)游戲的氛圍和格調(diào),都投入了相當(dāng)可觀的開發(fā)資源。
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在這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和美術(shù)鋪墊下,《絕區(qū)零》的基礎(chǔ)玩法是單機(jī)游戲玩家們非常熟悉的隨機(jī)Roguelike關(guān)卡,當(dāng)然,它換了一個(gè)更“時(shí)髦”的包裝——地圖從傳統(tǒng)的棋盤變成了由監(jiān)視器屏幕組成的事件格。
不同格子對(duì)應(yīng)了所遭遇的不同事件,從戰(zhàn)斗、抽取獎(jiǎng)勵(lì)、獲得Buff到商店、傳送點(diǎn),《絕區(qū)零》的監(jiān)視器地圖包含了常見Roguelike游戲要素,當(dāng)然,也隨之衍生了一些特別的演出效果。
比如為了模擬監(jiān)測(cè)器探測(cè)地圖的效果,地圖格會(huì)重組成一個(gè)搖獎(jiǎng)機(jī)界面,光標(biāo)會(huì)隨機(jī)停在某個(gè)事件格中,以此模擬探測(cè)后的結(jié)果。
在某些特定劇情中,為了模擬列車不斷崩壞的場(chǎng)面,原本矩陣式的地圖格也會(huì)隨玩家的移動(dòng)逐行消失。鑒于這只是一測(cè),相信這個(gè)特殊的“監(jiān)視器地圖”還能根據(jù)場(chǎng)景和故事組合出一些更有意思的形態(tài)。
但由于《絕區(qū)零》依舊是一款具備了抽卡要素的手游,在商業(yè)模式的限制下,對(duì)于習(xí)慣買斷制Roguelike游戲的玩家來說,游戲里的Roguelike要素設(shè)計(jì)未必能讓人滿意。
眾所周知,Roguelike游戲的爽點(diǎn)在于戰(zhàn)斗過程中能隨機(jī)獲得效果強(qiáng)大、功能不一的增益Buff,這些Buff在相互疊加后,往往能夠發(fā)揮出1+1>2的連鎖反應(yīng),而嘗試不同的Build組合,應(yīng)對(duì)不斷變化的地圖和敵人更是Roguelike擁有重復(fù)可玩性的核心所在。
很可惜的是,這樣設(shè)定在目前的《絕區(qū)零》中并不存在。
雖然擁有可選擇的Buff,但目前游戲中的增益效果往往僅停留在數(shù)值層面,比如提高傷害、增加暴擊率、降低受到的傷害等,機(jī)制層面的增益(如改變攻擊動(dòng)作、轉(zhuǎn)變技能模等)在游戲中數(shù)量非常稀少,也無法通過多個(gè)Buff的組合產(chǎn)生質(zhì)變的效果。
更多時(shí)候,地圖中可選擇的增益對(duì)角色性能的影響并不大,數(shù)值層面上的增減,效果也很難直觀地被玩家感受到。
影響操作手感或是徹底強(qiáng)化角色玩法的增益,其實(shí)存在于角色養(yǎng)成的天賦欄中,需要玩家購買特殊的道具解鎖,而基礎(chǔ)屬性的提升道具(比如經(jīng)驗(yàn)書),則需要玩家進(jìn)入對(duì)應(yīng)副本“刷刷刷”獲得。
這樣的養(yǎng)成系統(tǒng)其實(shí)和米哈游的《原神》非常相似,只不過作為一款開放世界游戲,《原神》依靠的是不斷更新可探索地圖以及推出新的活動(dòng)玩法來留住玩家,而《絕區(qū)零》的玩法并不具備這樣的條件。
目前能夠讓玩家保持游玩動(dòng)力的,依舊是它戰(zhàn)斗系統(tǒng)所帶來的良好反饋,以及不斷嘗試新角色的新鮮感。
《絕區(qū)零》的首次測(cè)試僅維持了三天時(shí)間,如果將時(shí)間延長(zhǎng),在玩家熟悉了每個(gè)人物的技能和戰(zhàn)斗方式,逐漸習(xí)慣了它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,是否還能維持足夠的熱情來面對(duì)手游的“刷刷刷”環(huán)節(jié),還是個(gè)未知數(shù)。
從我的實(shí)際體驗(yàn)上看,在連續(xù)肝了三天,反復(fù)觀看了角色的技能和終結(jié)動(dòng)畫后,確實(shí)會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生一定程度的疲憊感,而目前《絕區(qū)零》讓玩家反復(fù)游玩的動(dòng)力,又只剩下不斷通關(guān)副本、獲取養(yǎng)成道具,說白一點(diǎn)就是,開始很好玩,但很容易膩。
任何游戲都有它的不足之處,尤其還是一款剛開始首測(cè)的游戲。對(duì)于開發(fā)組來說,如何在一片贊揚(yáng)中找到最關(guān)鍵的問題和不足,讓它在正式上線時(shí)擁有更高的完成度,才是接下來《絕區(qū)零》最需要關(guān)心的問題。