本文來(lái)自 | 好游快爆玩家“喲吧”投稿
不知道小伙伴們有多少是經(jīng)歷過(guò)街機(jī)時(shí)代的年紀(jì),在那個(gè)互聯(lián)網(wǎng)與家庭電腦都還不普及的年代,街機(jī)游戲廳可以說(shuō)是火遍了大江南北。而其中讓一代人記憶最為深刻的,一定是街機(jī)里的那些格斗游戲。
當(dāng)年的《拳皇》、《街霸》和《侍魂》等等系列格斗游戲,可以說(shuō)幾乎是無(wú)人不知無(wú)人不曉,甚至一舉奠定了最早的電子競(jìng)技文化。
然而在高速運(yùn)轉(zhuǎn)和進(jìn)步的現(xiàn)在,格斗游戲以較高的操作門(mén)檻,易上手難精通的勸退力,還有較為單一的游戲模式,已經(jīng)逐漸走向式微。
雖然我不是一個(gè)格斗游戲死忠,但當(dāng)我聽(tīng)聞?dòng)幸豢钅嬷鴷r(shí)代浪潮而生的真正格斗手游即將開(kāi)測(cè)時(shí),還是一直關(guān)注著這款《金屬對(duì)決》的動(dòng)態(tài)。
所以今天就為大家簡(jiǎn)單帶來(lái)《金屬對(duì)決》簡(jiǎn)單的試玩初體驗(yàn)。
金屬對(duì)決
進(jìn)入游戲是常規(guī)的新手引導(dǎo)與教程部分。在這個(gè)環(huán)節(jié)值得一提的是游戲作為格斗游戲的出招和操作系統(tǒng)。
以往我們見(jiàn)過(guò)的格斗游戲出招表大部分是這個(gè)觀感。
不說(shuō)是一目了然吧,至少也是眼花繚亂。
搓招因此也成為了許多格斗新玩家被勸退的一個(gè)門(mén)檻之一,往往在記完出招表之后準(zhǔn)備和對(duì)手來(lái)個(gè)精彩對(duì)戰(zhàn)時(shí),發(fā)現(xiàn)自己腦子已經(jīng)會(huì)了,手卻還是只會(huì)簡(jiǎn)單的升龍放波。
而反觀《金屬對(duì)決》,針對(duì)格斗游戲過(guò)于硬核的高門(mén)檻,移動(dòng)端搓屏幕與實(shí)體操作器的操控難度區(qū)別等因素,整個(gè)游戲出招表的風(fēng)格是這個(gè)樣子的。
和傳統(tǒng)出招表一對(duì)比甚至簡(jiǎn)單得讓人有些心疼、有些質(zhì)疑。
這搓招這要搖個(gè)方向按個(gè)鈕就出來(lái)了,那游戲不得和石頭剪刀布差不多?
帶著這樣的疑問(wèn),在結(jié)束新手教程后我開(kāi)了幾把街機(jī)模式體驗(yàn)了一下游戲本體。
有一說(shuō)一在抱有疑惑并而稍微降低預(yù)期之后,《金屬對(duì)決》給我的初體驗(yàn)反而可以用驚艷來(lái)形容。
盡管出招操作簡(jiǎn)化,但游戲的整體手感與表現(xiàn)力卻絲毫沒(méi)有被減少。
反而因?yàn)槿绱?,我們?cè)谝?jiàn)招拆招的過(guò)程中能更隨心地調(diào)用需要的動(dòng)作。
例如應(yīng)對(duì)對(duì)方空中連段時(shí)我們只需向上打方向就可以打出升龍回?fù)簟?/p>
需要搓大招時(shí)也只需要一鍵就可以放出。
最重要的是,游戲中豐富的連段,優(yōu)秀的打擊反饋,使得整個(gè)游戲的手感保持了傳統(tǒng)格斗游戲的高水準(zhǔn),絲毫沒(méi)有因?yàn)楹?jiǎn)化出招而變得廉價(jià)普通。
過(guò)程中我體驗(yàn)了幾個(gè)免費(fèi)或限免角色的戰(zhàn)斗,也可以很直觀地體驗(yàn)到不同角色的不同打斗設(shè)計(jì)風(fēng)格。
如金武龍是非常典型的近身突進(jìn)型,如果被放波消耗拉開(kāi)距離,就非常依賴跳入和突進(jìn)技,非常容易被牽制住。
小丑萊杰的下B極其克制跳入,無(wú)限B放波消耗也是其主要輸出方式。
格雷姆則是高血量高范圍攻擊,同時(shí)必殺極其易中并可輕松將對(duì)方入版壓制。
幾個(gè)對(duì)局之后我屬實(shí)是對(duì)這個(gè)游戲好感倍增,針對(duì)我這樣的非格斗核心玩家來(lái)說(shuō),可以搓屏幕搓出如此的操作與格斗對(duì)戰(zhàn),已經(jīng)是一本滿足了。
但游戲還在測(cè)試階段,顯然也不可能是盡善盡美的樣子。
在游玩的過(guò)程中,網(wǎng)絡(luò)延遲、屏幕誤觸等等問(wèn)題也還是困擾著我。
除開(kāi)硬件平臺(tái)本身天然的劣勢(shì),游戲本身也有一些小瑕疵需要改進(jìn)。
如游戲?qū)旨虞d完成后偶爾會(huì)出現(xiàn)的卡頓等等。
還有一個(gè)讓我不太舒適的點(diǎn)就是游戲的跳單獨(dú)設(shè)定了一個(gè)按鈕,而不是像傳統(tǒng)格斗游戲?qū)u桿上打就是跳,導(dǎo)致我許多次躲招時(shí)都本能地出錯(cuò)。
最后再提一嘴的就是游戲的音畫(huà)表現(xiàn)了。
《金屬對(duì)決》本身正如其名,主打賽博風(fēng)的類人型機(jī)甲美術(shù)設(shè)定。根據(jù)不同的角色技能屬性,也在機(jī)甲地前提下給了許多獨(dú)具匠心的設(shè)定。
同時(shí)配合不俗的特效表現(xiàn)與戰(zhàn)斗音效,整體游戲的打擊感可以說(shuō)是拉滿了,真的會(huì)有一種機(jī)甲互毆金屬碰撞的質(zhì)感包含在內(nèi)。
時(shí)間原因同時(shí)也因?yàn)橛螒蜻€在刪檔測(cè)試階段,我并沒(méi)有過(guò)多體驗(yàn)游戲的商城系統(tǒng),對(duì)于氪金程度、內(nèi)容等就不做過(guò)多評(píng)論。
只能說(shuō)目前看到的氪金內(nèi)容基本只有可用角色的解鎖和皮膚樣式的購(gòu)買(mǎi),顯然不是一個(gè)p2w的氪金設(shè)定。
總體來(lái)說(shuō),《金屬對(duì)決》在簡(jiǎn)化出招操作難度之外,幾乎保留了所有優(yōu)質(zhì)格斗游戲該有的內(nèi)容與品質(zhì)。
在測(cè)試階段能有如此不俗的表現(xiàn),已經(jīng)讓我對(duì)它的未來(lái)更加期待,我也相信這樣低門(mén)檻的設(shè)計(jì)也一定會(huì)為正式上線的它帶來(lái)更多玩家的青睞。