筆者注:游戲目前為免費(fèi),但鎖亞服狀態(tài)。
老實(shí)說,近些年或2D或3D的格斗游戲不少。相較于當(dāng)初頗為硬核的難度。如今這類游戲大都以較低的游玩門檻,獨(dú)特的技能機(jī)制吸引玩家。相對來講,在操作手感大差不差的情況下,游戲角色的趣味性,就決定了一款游戲?qū)ν婕业奈Α?/p>
《MultiVersus》目前公布的角色包括蝙蝠俠、超人以及神奇女俠幾位超級(jí)英雄,以及剛剛更新的勒布朗·詹姆斯(沒錯(cuò),就是你想到的那個(gè)詹姆斯),以及即將登場的瑞克和莫蒂。而我自己便是沖著湯姆和杰瑞來的。
來自各大知名IP的不同角色,讓游戲本身的話題度和趣味性進(jìn)一步提高。而封測期間在線人數(shù)達(dá)到6萬人,7月27日公測后在線人數(shù)直接突破15萬人的成績,也證明了《MultiVersus》并非一款中庸之作。
只是,一旦說起大亂斗游戲,《任天堂明星大亂斗》可以說是一個(gè)繞不開的話題。在游戲機(jī)制上,無論是受擊百分比的機(jī)制,還是立場擊殺的設(shè)定,讓《MultiVersus》看上去和大亂斗頗為相似,各個(gè)論壇評論區(qū)也有不少類似的聲音。包括我自己,最初也是將其當(dāng)作一個(gè)“仿版大亂斗”來看待。
但在實(shí)際上手之后,心里這些先入為主的觀念就完全被撕了個(gè)粉碎。
首先最為典型的區(qū)別,是《MultiVersus》中絕大部分角色都不具備防御機(jī)制。玩家面對敵人的攻擊只能選擇承受或者閃避。這也意味著《MultiVersus》中,不會(huì)出現(xiàn)以往格斗游戲中普遍存在的“攻擊-抓取-防御”這樣“石頭剪刀布”式博弈。只剩下單純的閃避以及攻擊,游戲節(jié)奏相較于其他格斗游戲必然要快上不少。
角色的技能也是相當(dāng)簡單粗暴地“方向鍵+X/Y”,讓新手玩家不需要去擔(dān)心搓招等問題,即便是格斗游戲新手,也能通過短暫的練習(xí)熟悉角色的招式,只要再稍微用些心思,就能掌握對應(yīng)角色的技能連擊,擁有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
此外值得一提的是,每個(gè)角色底部都有一個(gè)閃避計(jì)量條,隨著閃避次數(shù)增加會(huì)縮減該計(jì)量條,無敵幀的時(shí)間也會(huì)因此而減少。也就是說除了沒有防御之外,越來越短的閃避時(shí)間,同樣在迫使玩家盡快展開正面戰(zhàn)斗,而不能將防守反擊作為自己贏得游戲的主要手段。
從表面來看,這樣的機(jī)制似乎意味著游戲節(jié)奏的大幅度加快,一旦雙方實(shí)力出現(xiàn)差距,在取消了防御機(jī)制的《MultiVersus》中,雙方將很快分出個(gè)勝負(fù),但實(shí)際上卻并非如此。
或許正是考慮到了取消防御會(huì)帶來的影響,《MultiVersus》給所有角色都配備了相當(dāng)強(qiáng)大的返場能力,畢竟前面有說到,它并非是削減血條擊殺而是離場擊殺。每個(gè)角色都擁有的二段跳+閃避,以及無限制的蹬墻體跳,意味著在低受擊百分比的情況下,玩家很難將對手直接擊飛到擊殺的判定范圍內(nèi)。
在我的實(shí)際體驗(yàn)中,即便自己的受擊百分比達(dá)到160%甚至170%,對手仍然很難將我直接擊殺(我使用的超人也發(fā)揮了一定作用)。多次返場之后,甚至還做到了幾次翻盤。這樣的設(shè)計(jì),對于類似我這樣的手殘玩家或許比較友好,但似乎一定程度上會(huì)影響那些高玩。畢竟看著對手一次次返場,甚至是被翻盤,絕不是一件多么美妙的事情。
在1V1模式里的確是這樣,但某種程度上,《MultiVersus》最有特色,或者說最具技巧的也并非是一對一,而是2V2對抗模式。在這個(gè)模式下,大佬玩家能夠擁有更大的發(fā)揮空間。
在《大亂斗》里,所謂的2V2就是四個(gè)人相互戰(zhàn)斗,和普通模式唯一的區(qū)別,就是隊(duì)友無法對你造成傷害,并且在隊(duì)友挨揍時(shí),你可以遠(yuǎn)程幫忙解圍,僅此而已。
但這款游戲不同。在《MultiVersus》的2V2模式中,雙方的兩名玩家仍維持著極高的對抗性,這也符合大亂斗游戲的“亂”字。不同的是,隊(duì)友之間的互動(dòng)變得更為頻繁。更有不少角色的技能機(jī)制由于單體較弱,或許無法在1V1對戰(zhàn)中大展拳腳,但在2V2模式里卻有著相當(dāng)巨大的舞臺(tái)。
前面提到的神奇女俠,就能依靠技能迅速?zèng)_到隊(duì)友身邊,為兩人同時(shí)附上吸收傷害的護(hù)盾,而她的另一個(gè)技能“真言套索”不僅能夠給對手造成可觀的傷害,也能將隊(duì)友拉到自己附近,救對方于水火之中。
除此之外,“馴狗”這名角色的技能能夠用繩索將自己和隊(duì)友相連,在隊(duì)友飛出場地時(shí)將其拖拽回來。如果配合得當(dāng),即便《MultiVersus》給每個(gè)角色都配備了強(qiáng)大的返場能力,馴狗的隊(duì)友大可以同對手一同離開場地,來一次“魚死網(wǎng)破”式的擊殺,然后依靠馴狗將同樣必死的自己拖回場地。
除了這兩位相當(dāng)?shù)湫偷慕巧酝?,能夠給隊(duì)友施加免傷護(hù)盾的史蒂芬等角色,都在講述一個(gè)事實(shí):《MultiVersus》的2V2對抗模式有著相當(dāng)巨大的操作空間,等待眾多玩家去摸索。
當(dāng)然,從神奇女俠的“真言套索”等技能形態(tài)也能看出,《MultiVersus》對于這些知名角色的技能設(shè)計(jì)考慮得十分周到,神奇女俠的各種武器、超人眼中發(fā)射的激光以及攻擊方式,都做到了盡可能還原。更別提還有“貓和老鼠”這個(gè)需要玩家操作湯姆和杰瑞兩個(gè)單位的角色(絕大多數(shù)情況下,杰瑞其實(shí)就是湯姆手里的投擲物)。
可作為一款格斗游戲,《MultiVersus》免費(fèi)的這一點(diǎn)還是讓一些玩家產(chǎn)生擔(dān)憂,認(rèn)為可能會(huì)出現(xiàn)“pay to win”的情況。
但從目前來看,能略微影響角色屬性的,只有玩家依靠反復(fù)使用這名角色,然后解鎖相應(yīng)的專長?!禡ultiVersus》的通行證系統(tǒng)除了一些貨幣之外,就是各個(gè)角色的皮膚以及語音等外觀類物品,并不會(huì)對格斗游戲的公平性帶來影響。
如果一定要雞蛋里面挑骨頭的話,取消防御機(jī)制的設(shè)定,某種程度上降低了《MultiVersus》的操作上限,“亂拳打死老師傅”的戲碼將會(huì)更為頻繁的出現(xiàn)。而在一段時(shí)間的游玩體驗(yàn)之后也的確讓我感到,2V2或許菜是《MultiVersus》耗費(fèi)大力氣的地方,由于強(qiáng)返場能力等設(shè)定,導(dǎo)致1V1模式的競技性被大幅度的削弱。
可這畢竟是一款“大亂斗”游戲,亂中有樂,或許才是真正的核心吧?
除此之外,另一個(gè)值得擔(dān)心的地方,可能就是后續(xù)角色的更新。因?yàn)樵诠珳y階段,《MultiVersus》的角色數(shù)量著實(shí)相當(dāng)有限。而《MultiVersus》究竟能不能成為又一個(gè)“聯(lián)動(dòng)狂魔”,也會(huì)是玩家能否持續(xù)沉浸其中的重要因素。
但這都是后面的事了,對于如今的玩家來講,操作手感不錯(cuò)、知名IP眾多的《MultiVersus》,足以戳中亂斗愛好者的爽點(diǎn)。
就到這里吧,因?yàn)椤柏埡屠鲜蟆睂?shí)在太貴,我還得繼續(xù)去肝金幣……