還原經(jīng)典,也就有好有壞,這是對《熱血三國志》較為中肯的評價
坦白說,我很喜歡“熱血”系列。雖然它的提升從整個行業(yè)里來看,一直都略顯局限,但你很難繞過情懷,去對它進(jìn)行系統(tǒng)性的客觀評價——只要不是太差,“熱血”系列的作品就一定能讓人玩得下去;只要主角還是國夫,那么游戲的評價就能原地上升兩個梯級。
某種意義上來說,這也算是情懷所造就的獨(dú)特魅力。
而《熱血三國志》便是將故事舞臺搬到了“三國演義”,由國夫和那些我們耳熟能詳?shù)男』锇閭儯鶞惓鰜淼臒o厘頭情景劇。
你可以簡單把它當(dāng)做《熱血時代劇》的PLUS升級版——它擁有更優(yōu)秀的游戲畫面,更豐富的場景互動,以及更出色的技能模組。雖然游戲依舊采用像素美術(shù),但原汁原味的戰(zhàn)斗體驗(yàn),會令玩家感受到“熱血”系列該有的樣子。
比如,當(dāng)你邁著小碎步在大街上晃蕩,與樹林陰霾處不時冒出的小混混們扭打成一團(tuán),隨手撿起散落在街道上的箱子、武器作為趁手兵器,甚至將打倒的敵人舉過頭頂舞的呼呼生風(fēng),這些令人熟悉的“熱血”式戰(zhàn)斗,會讓玩家忍不住大呼過癮。
我知道,這套玩法內(nèi)容在當(dāng)下的市場里已經(jīng)不再具備核心競爭力,它顯得有些過時。但當(dāng)其他游戲都熱衷于搞創(chuàng)意,玩些五花八門的時髦系統(tǒng)時,《熱血三國志》的扎實(shí)才顯得難能可貴。在這里,你不需要付出高昂的時間成本,不需要投入過多的腦力精力,也不用管連招打的好不好看,傷害有沒有打滿,你只需要隨心所欲的戰(zhàn)斗,用自己的方式戰(zhàn)斗,這便是“熱血”系列。
不需要看攻略,也不需要別人教,游戲不會用苛刻的門檻來要求玩家,一定要以怎樣的方式進(jìn)行游戲。《熱血三國志》的流程時刻凸顯著無拘束的自由感,你永遠(yuǎn)不必?fù)?dān)心自己哪里犯了錯,不必分心于所謂的完美流程。
就算你不懂連招,哪怕只是狗爬著堪堪過關(guān),這也不會影響你體驗(yàn)游戲的全部內(nèi)容。游戲也不會用高精尖的評價系統(tǒng),或是挑戰(zhàn)任務(wù),來限制玩家的解鎖項(xiàng)目,你可以用任何屬于自己的姿勢,來攻克一個個設(shè)置好的場景關(guān)卡,不管是邪門還是正道。二十年前你是怎么玩《熱血物語》《熱血格斗》的,如今你就怎么玩《熱血三國志》。
這份原汁原味的游戲體驗(yàn),令玩家能時隔數(shù)十年后,玩起來仍如昨日,就算中間的幾代作品你都不曾接觸過,也不會對《熱血三國志》產(chǎn)生任何的斷代抵觸。
偶爾,你還能看到些令人熟悉的關(guān)卡設(shè)計,這些場景讓人一晃便回到了孩童時期,頓時好感大增。
但這并不是說《熱血三國志》就毫無進(jìn)步之處。事實(shí)上,它沒有固步自封,而是在核心玩法內(nèi)容上做出了較大的改進(jìn)。
比如,“熱血”系列老生常談的戰(zhàn)斗,《熱血三國志》便做出了像模像樣的技能系統(tǒng),玩家可以從游戲流程中通過完成任務(wù),或是商店中購買書籍,由此學(xué)習(xí)各種必殺技,再從技能菜單中選擇裝備。
而必殺技的花樣也相當(dāng)之多,拳、腳、武器、投自不必說,每個招式還有空中地面之分,武器更是精確到了刀槍棍棒各個分支,武器分支還會影響到角色本身,比如國夫飾演的關(guān)羽就可以精修槍術(shù),來磨礪自己的超必殺技。
超必殺技是《熱血三國志》中較為新穎的設(shè)計。玩家需要先獲得相應(yīng)的前置技能,再通過使用技能打倒一定數(shù)量的敵人,便可以就地頓悟出這類招式。這令《熱血三國志》的戰(zhàn)斗流程變得十分緊湊,同時也幫助選擇困難癥的玩家優(yōu)化了流程選擇。舉個例子,如果你不知道哪個技能更好,或是都想用用,那么就可以先以領(lǐng)悟超必殺技為前提,挨個技能使用一陣,在你嘗試不同的技能搭配時,游戲的核心玩法內(nèi)容也就被你領(lǐng)略了大半。
而超必殺技作為爽點(diǎn)之一,又成了足夠優(yōu)秀的階段性回報,反饋?zhàn)酝婕掖钆浼寄艿慕M合過程。一來一回,玩家便對各種技能的搭配都爛熟于心,還獲得了華麗無比的超必殺技作為獎勵。于是,玩家在對戰(zhàn)斗流程的不斷熟悉中,逐漸找到了屬于自己的招式搭配。
可能《熱血三國志》搞怪的氛圍不會對三國文化有多少加成,但編排得體的戰(zhàn)斗內(nèi)容卻讓游戲的可玩性上升了一個階梯,而戰(zhàn)斗正是玩家喜愛“熱血”系列的第一理由。
可以說,“熱血”系列始終知道玩家想要什么,也知道這些內(nèi)容該如何呈現(xiàn),這也是《熱血三國志》在工業(yè)制作方面落后于時代,卻仍能讓玩家沉浸其中的武功秘籍。
但在玩法內(nèi)容原汁原味,創(chuàng)新內(nèi)容可圈可點(diǎn)的同時,《熱血三國志》也有一些不太能令人滿意的地方。比如,游戲的Y軸判定就像刻意刁難玩家般,莫名其妙地苛刻。
舉個例子,若玩家想和商店內(nèi)的NPC對話,就必須處于同一條X軸上的固定位置,此時玩家哪怕?lián)Q到一個臉貼臉的位置,都無法觸發(fā)和NPC的對話。而游戲的互動按鍵又默認(rèn)是跳躍鍵,這就導(dǎo)致站錯位置的角色自動跳了起來,跳起來的角色又錯開到一個更離譜的位置,令游戲內(nèi)的交互變得困難異常。
Y軸的判定苛刻,不僅體現(xiàn)在與NPC的交互上,也直接對游戲的核心玩法產(chǎn)生了可大可小的影響——當(dāng)你想要撿起地上的武器時,當(dāng)你想要對防御中的敵人使出投技時,一丁點(diǎn)的Y軸錯位便可能導(dǎo)致操作失敗。
游戲中所有落在地上的武器,都仿佛只有一個像素點(diǎn)陣的體積般,令玩家難以下手,對著地上的武器不停抓空氣的場景,也不免令戰(zhàn)斗的流暢程度打了些折扣。
《熱血三國志》的地圖場景相當(dāng)之多,這一代更是加入了不少場景解謎,以及平臺跳躍關(guān)卡,而Y軸的苛刻判定,也就導(dǎo)致了這些本該令流程增色的設(shè)定,反而折磨起了玩家。
另一個暴露出游戲制作不足的地方,也在此顯現(xiàn)。有時候,玩家明明沒有掉落山崖,只是擦著邊極限立回,游戲卻會突然出現(xiàn)墜崖的聲效,這一幕令人忍俊不禁。
《熱血三國志》不僅判定過于嚴(yán)苛,輸入邏輯更是相當(dāng)落后。比如,角色在停止?fàn)顟B(tài)下跟移動狀態(tài)下的跳躍動量是不能互通的,想要跳的遠(yuǎn)就一定要先在地面移動,但只要在地面移動,就沒有辦法再減少橫向動量,且玩家只要決定了起始的跳躍動量,便無法中途倒退出同等動量的轉(zhuǎn)身移動。
不常玩動作游戲的玩家可能不太在意這些,但《熱血三國志》中角色的機(jī)動性無疑是停留在了FC世代,這也讓角色的操控手感如FC般僵硬。這樣說可能都有些輕了,因?yàn)椤稛嵫龂尽返妮斎氪翱谏踔帘菷C世代的作品還要苛刻,這也就讓游戲中角色的硬直比想象中更加頻繁,且破綻百出。
《熱血三國志》沿用了一系列FC世代受限于機(jī)能的輸入邏輯,并且放大了輸入窗口帶來的操作限制,這讓角色的機(jī)動性能捉襟見肘,導(dǎo)致游戲的整體手感并不算好。并且新作中有大量的平臺跳躍關(guān)卡,以及涉及打、防、投的猜拳確反,所以這一點(diǎn)的影響會比你想象中的更加嚴(yán)重。
也許你會問,這不是原汁原味地還原經(jīng)典嗎?但原汁原味可不包括輸入邏輯這種副產(chǎn)品,“熱血”系列的角色人物,“熱血”系列的戰(zhàn)斗流程,“熱血”系列玩法機(jī)制,這些一脈相承的東西都是精華,《熱血三國志》全都做得非常不錯。
但僵硬的輸入邏輯導(dǎo)致的糟糕手感,這就是歷史遺留的糟粕。我們在傳承經(jīng)典的同時,也應(yīng)該合理做出優(yōu)化,繼而摒棄那些降低體驗(yàn)的糟粕。
畢竟,這東西讓你這不舒服那不舒服了,你還硬要說這是系列特色,沒道理啊。
還原經(jīng)典,也就有好有壞,這是對《熱血三國志》較為中肯的評價。
好的方面是“熱血”系列依然在推陳出新,并且每個新點(diǎn)子都呈現(xiàn)出了較為正面的意義。反而是那些歷史遺留問題,從手感上破壞了創(chuàng)意的表現(xiàn)力,令游戲整體的流程體驗(yàn)都失色了不少。
動作游戲還是應(yīng)以流暢為第一目的,時代在進(jìn)步,游戲即便不愿意從工業(yè)制作上選擇跟從,也應(yīng)該在操控邏輯上與時俱進(jìn),讓玩家享受到這個世代應(yīng)該有的便利手感。畢竟,難度可以從戰(zhàn)斗編排與玩法機(jī)制上堆砌,那就不要從操控上苛責(zé)玩家了——這不是硬核,就僅僅只是糟粕而已。