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        為什么游戲周期短了?

        隨便搜了下,端游游戲周期3-5年,手游游戲周期6-12月(數(shù)據(jù)來自17年的游戲日報),如果現(xiàn)在統(tǒng)計,周期應(yīng)該會更短。有些游戲周期可以流傳千古,黏度驚人如各類棋牌,有些游戲周期極短,上線已是巔峰,日漸衰退,一停止買量就失去人氣。

        為什么現(xiàn)在游戲周期短?影響因素有哪些,如何排序?如何改進(jìn)?

        本文分為游戲吸引點(diǎn)、策劃運(yùn)營、時間點(diǎn)三個維度展開探討,期望拋磚引玉。

        一、游戲吸引點(diǎn)

        某種程度來說,游戲越好玩,吸引點(diǎn)越多/越精,自然生命周期越長。雖然市場上類目繁多,但其內(nèi)在吸引點(diǎn)大都類似,所謂散之在理萬殊,統(tǒng)之在道無二。將市面常見的游戲簡單歸納(網(wǎng)賺類游戲暫不納入),可以發(fā)現(xiàn)大多包含如下特性:

        1.放松解壓

        如各類簡單玩法的小游戲,上手簡單,難度適宜,可以幫助玩家消磨時間;還有各類大作,主線之余可以欣賞游戲音樂、風(fēng)景、立繪、服裝、寵物等等,為玩家提供情緒價值,與核心玩法配合,共同留存用戶;

        2.體驗(yàn)刺激

        如動作/射擊/賽車/探險/犯罪/獵奇/探險/生存類游戲,借游戲體驗(yàn),現(xiàn)實(shí)中難以體驗(yàn)到的感受、經(jīng)歷,讓玩家享受緊張刺激,血壓飆升的樂趣。

        3.自我成就

        數(shù)值化的游戲世界,可以實(shí)時看見角色的成長提升,奮斗目標(biāo)清晰,讓玩家體驗(yàn)升級變強(qiáng)的快感,感受完成目標(biāo)的成就感,感受其他玩家的尊敬認(rèn)同、感受上帝般的操縱感等,這是現(xiàn)實(shí)世界給予不了的,難得的自我成就體驗(yàn)。

        4.心理弱點(diǎn)

        游戲特別善于利用人性心理弱點(diǎn)來吸引人。

        如賭博心理,例如以小搏大、不確定的獎勵、賭贏后的短刺激,賭輸后的長刺激;

        如強(qiáng)迫癥心理,例如紅點(diǎn)引導(dǎo)提示,游戲道具分類;

        如好勝心理,例如PK,戰(zhàn)勝其他玩家,排名勝出;

        如求不得心理,例如設(shè)置讓玩家達(dá)成率極低的終極目標(biāo),讓玩家在成就滿足與焦慮之間來回切換;

        如盲從心理,例如面包屑節(jié)點(diǎn)的階段目標(biāo)、斯金納箱操縱行為等等。

        能研究、利用好一個弱點(diǎn)就能使游戲增色不少,何況多管齊下呢。

        5.社交

        求認(rèn)同,找同類,滿足于融入群體時的安全感、歸屬感,這些也可歸入第四條人性心理之中,但因太重要,所以單獨(dú)列出。過去無數(shù)質(zhì)量一般的網(wǎng)游,靠著幫會、兄弟硬生生拖住了老玩家。雖然現(xiàn)在社交類游戲的聲音不大,大多數(shù)社交軟件也被兩性問題裹挾,但隨著軟硬件水平+游戲氛圍+社會認(rèn)同的共同發(fā)展,隨著新一代青少年社交需求增加,未來必會有現(xiàn)象級的后浪出現(xiàn),創(chuàng)造玩家協(xié)力的場景,幫助玩家在游戲之余尋找同類,排解孤獨(dú)。

        6.劇情

        單憑劇情,對游戲質(zhì)量、可玩性很難做到力挽狂瀾、雪中送炭,但劇情錦上添花的作用是毋庸置疑的。試想一下曾經(jīng)玩過的感人游戲,首先想起的是不是劇情?有些游戲文本單獨(dú)拎出,就稱得上是一本吸引人的好書,文學(xué)作品單靠劇情就能吸引一大批人,那文學(xué)作品+游戲外殼+互動玩法+美工呢。劇情對于玩家黏度,代入感有著至關(guān)重要的作用,游戲是會過時的,但故事永遠(yuǎn)不會過時,也是形成游戲文化必不可少的土壤。

        7.文化

        文化相比其他游戲吸引點(diǎn),有點(diǎn)虛,不夠直接,好比手無大權(quán)的兒皇帝,聽上去名分很高,但除了劇情大臣,美術(shù)大臣偶爾給面子參考下,其他時候也就當(dāng)個噱頭。搜了下游戲文化,大多是人們對已被市場檢驗(yàn)過的,成功游戲的事后分析、這難免有幸存者偏差,況且游戲文化種類繁多,怎樣才算有文化,游戲文化的濃度、作用如何量化等等,這些問題尚未達(dá)成普遍共識,在缺少共識的情況下,我們?yōu)榱朔奖闾接?,不妨將廣義的游戲文化拆目標(biāo),縮范圍,先明確一下定義:

        游戲文化是玩家在玩游戲過程中出現(xiàn)的一系列的精神、物質(zhì)的活動,并能在游戲及現(xiàn)實(shí)社會中傳播,產(chǎn)生影響。

        根據(jù)自擬的定義以及一些游戲行業(yè)中的常識,能否推出一些不證自明的“公理”和“定理”呢,比如現(xiàn)在大家都知道研發(fā)游戲用愛發(fā)電不持久,游戲肯定是要掙錢的,沒聽說哪家游戲是為了弘揚(yáng)文化而立項(xiàng),因此可以說:

        1、游戲首要目標(biāo)是能自負(fù)盈虧,生存下去,附帶產(chǎn)物才是游戲文化、IP影響

        當(dāng)一款游戲開始盈利,慢慢走上正軌,游戲文化是如何從無到有產(chǎn)生的呢?可以只靠自身產(chǎn)生嗎?理論上可以,比如十年書稿成的《紅樓夢》,單靠作品的廣度、深度就開創(chuàng)紅學(xué)。但目前游戲的大環(huán)境下,資本很難允許,可行性低。因此還得需要玩家參與進(jìn)來,成為游戲可玩性中的一部分,共同構(gòu)建游戲文化,因此可以說:

        2、游戲文化不能單靠廠家輸出,需要玩家共同參與

        玩家參與進(jìn)來后,游戲文化就能順理成章的產(chǎn)出了嗎?恐怕不能,如果游戲內(nèi)容單調(diào),玩法單一,無法發(fā)揮玩家的創(chuàng)造性,只能按照固定的設(shè)計路徑通關(guān),隨即新鮮感消失,游戲束之高閣,這樣即便玩家很多,仍舊很難產(chǎn)生相應(yīng)文化,因此可以說:

        3、游戲本身基因多樣性不足,則無法孵化出游戲文化

        游戲文化產(chǎn)生后,如何壯大呢,最簡單的莫過于直接借鑒其他文化,融入其中。有些游戲工作室喜歡自創(chuàng)文化,造一大堆新名詞、新機(jī)制。沉浸感、心智印象、真正創(chuàng)新沒增加多少,反而讓新手玩家上手慢。游戲文化如果過于架空、過于創(chuàng)新,一方面會對學(xué)習(xí)力低的玩家不友好,一方面也錯失了現(xiàn)實(shí)中的被借鑒文化,對流失玩家、低活躍玩家的喚起召回作用。因此可以說:

        4、游戲文化需要現(xiàn)實(shí)文化參與,共同發(fā)酵

        發(fā)酵后如何擴(kuò)散呢,可以參考MMA、UFC造星指南,以及國內(nèi)娛樂圈粉絲管理、飯圈文化,都有可參考的方法論,有興趣的讀者可以繼續(xù)推演,在此不再贅述。我們回到主題,如果從公理角度出發(fā),似乎可以解釋一些游戲周期短的原因,無他,其產(chǎn)品本身注定了后期無法形成游戲文化,上線初期或能靠著畫面好看/宣發(fā)燒錢/玩法新奇等某一因素火一陣,但無法實(shí)現(xiàn)游戲與玩家循環(huán)、無法與玩家共鳴,無法與社會共鳴,終究會衰退下來。相信未來游戲的衰退周期只會更快,尤其對于一些靠買量的小游戲。沒有文化的游戲,注定被媒體、渠道挾持,曇花一現(xiàn)。只有文化加持,游戲才能長存。

        嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖x者這時會發(fā)現(xiàn),一些熱度不高的游戲也包含不少游戲吸引點(diǎn),為啥不火呢,這里要先看策劃運(yùn)營的水平。

        二、策劃運(yùn)營

        優(yōu)秀的策劃運(yùn)營,上線前把控品質(zhì),上線后把控節(jié)奏,而且會與宣發(fā)配合,自然可以讓游戲周期變長,那么具備哪些特質(zhì)才能稱得上是優(yōu)秀呢?

        先簡單介紹一下策劃、運(yùn)營區(qū)別:

        游戲策劃:偏向游戲本身,主要跟程序員,設(shè)計師溝通,目標(biāo)是把某個功能/模塊實(shí)現(xiàn),按工作內(nèi)容可以分為主策,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃,內(nèi)容策劃,活動策劃等等。其中主策與產(chǎn)品經(jīng)理、制作人的職責(zé)有一定重疊,更偏向市場,內(nèi)外資源整合,項(xiàng)目進(jìn)度等;網(wǎng)上我們常見的挨罵策劃,大多是負(fù)責(zé)做版本更新的,活動策劃、BUG反饋處理的同學(xué)。

        游戲運(yùn)營:偏向商業(yè)化,銜接用戶,目標(biāo)是盈利,工作內(nèi)容包括數(shù)據(jù)分析,用戶分析,社群管理,優(yōu)化反饋等等。網(wǎng)上我們常見的挨罵運(yùn)營,大多是負(fù)責(zé)反饋玩家意見,客情處理,設(shè)計小劇本套路玩家氪金的同學(xué)。

        策劃和運(yùn)營工作內(nèi)容多少會有一些交集,公司不同,交集有大有小。想要做好策劃運(yùn)營,大概需要具備如下特質(zhì):

        1. 溝通能力:溝通能力某種程度上來說也是說服能力,譬如當(dāng)策劃想到一個8分的靈感創(chuàng)意,激發(fā)了自己9分熱情,能不能通過溝通,把這8分靈感、9分熱情無損傳遞給美術(shù)/程序/主策?游戲人人都會玩,人人偏好不同,理解不同,當(dāng)產(chǎn)生分歧時,能不能通過溝通,彌合嫌隙,統(tǒng)一目標(biāo)?

        2.細(xì)節(jié)把控能力:接觸過需求文檔的同學(xué)都知道,一個想法,落地到一個可執(zhí)行的排期文檔,中間需要填充無數(shù)細(xì)節(jié),需要考慮到該想法與已有架構(gòu)的互動/沖突、后期演變、數(shù)據(jù)追蹤等等。有可能做文檔的時間就超過了做需求本身。一旦有細(xì)節(jié)遺漏,可能就為后期BUG埋下伏筆。但打磨細(xì)節(jié)也是無止境的,過于追求細(xì)節(jié),也會導(dǎo)致進(jìn)度變慢,不利于迭代更新,二者之間如何把握,輸出可行性的文檔、流程規(guī)范,實(shí)在考驗(yàn)功力。

        3.學(xué)習(xí)能力:學(xué)習(xí)能力很好理解,這里強(qiáng)調(diào)三點(diǎn),一是學(xué)習(xí)當(dāng)下熱門游戲(無論喜不喜歡)的能力,比如對競品的分解、倒推、分析、總結(jié)、模仿、創(chuàng)新。二是學(xué)習(xí)基礎(chǔ)程序,各類輔助軟件的能力,對開發(fā)有了基礎(chǔ)認(rèn)知,才能提出適宜當(dāng)前框架下的合理需求,與開發(fā)有共同語言,也會極大提高溝通效率。三是終身學(xué)習(xí)的自驅(qū)力。策劃下限低,上限高,缺乏科班的方法論體系,相比程序美術(shù),不好量化評判,因此自驅(qū)力顯得額外重要,自驅(qū)力不強(qiáng)的話,跟一個項(xiàng)目下來和跟幾個項(xiàng)目下來,自身職業(yè)競爭力不會有很大提高。

        4.同理心:同理心需要設(shè)身處地的換位思考,切換認(rèn)知,把自己帶入另一視角來思考問題,要想象自己是男性玩家/女性玩家,想象自己是個學(xué)生黨/上班族/游戲小白/游戲達(dá)人,想象自己剛接觸這款游戲/中度喜好/重度沉溺等等。比如做用戶分析時,如果同理心不足,就容易脫離游戲?qū)嶋H場景,把用戶分析當(dāng)成死板的數(shù)學(xué)題目來做,其結(jié)果自然有偏差。固執(zhí)的策劃可能游戲玩的越多,項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)越多,其認(rèn)知離普通玩家越遠(yuǎn),比如策劃了一個活動,自己很HIGH,覺得會吸引人,覺得難度適宜,覺得如何如何好,但玩家不買賬。

        5.熱愛游戲:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。如果沒有熱愛,自己不傾注心血,怎么可能指望策劃在完成KPI的基礎(chǔ)上,繼續(xù)打磨,精益求精呢,只有真正喜歡,才會在繁雜文檔、會議與反復(fù)被拒/修改中,保持狀態(tài)不被消磨。如果團(tuán)隊(duì)志同道合,人人都很喜歡游戲,那么團(tuán)隊(duì)氛圍、工作效率就會有正向BUFF,產(chǎn)出好游戲的概率也會高。

        6.一技之長:比如知識淵博,對各國神話、歷史、文學(xué)、建筑都有涉及;比如文筆好,寫的劇情引人入勝;比如抗壓能力強(qiáng),積極樂觀,能持續(xù)給團(tuán)隊(duì)正面影響;比如對游戲音樂敏感,會好幾種樂器;比如會寫一點(diǎn)代碼,原型圖畫得好等等。一技之長對公司來說不是特別重要,但對策劃來說,還是要有意識的重視、培養(yǎng),形成自身核心競爭力。

        嚴(yán)謹(jǐn)?shù)淖x者這時會發(fā)現(xiàn),同樣的制作團(tuán)隊(duì),同樣豐富的游戲吸引點(diǎn),同樣優(yōu)秀的策劃運(yùn)營,為啥有的游戲大火,有的反響平平呢,這就要看時間點(diǎn)了。

        三、時間點(diǎn)

        介紹時間點(diǎn)之前先分享一則民俗諺語(節(jié)選自馮驥才-《俗世奇人》)

        天津衛(wèi)的楊柳青人人善畫;老輩起稿,男人刻版,婦孺染臉,孩童填色,世代相傳,高手如林。每到臘月,家家都把年畫拿到街上來賣,新稿新樣,層出不窮??墒潜鹿芏嗌傩庐嫺迕俺鰜?,賣來賣去總會有一張出類拔萃地“鼓”出來。楊柳青說的這個“鼓”字就是“活”了——誰看誰說喜歡,爭著搶著買,這張畫像著了魔法,一下子能賣瘋了。

        這畫到底是怎么鼓的?誰也說不好。沒人鼓搗,沒人吆喝,是它自己在上千種畫中間神不知鬼不覺鼓出來的。戴廉增和齊健隆兩家大店,畫工都是幾十號,專門起稿的畫師幾十位,每年新畫上百種,卻不見得能鼓出來;高桐軒畫得又好又細(xì),他的畫張張好賣,可沒一張鼓過。就像唱戲的角兒,唱得好不一定紅。人們便說,這里邊肯定有神道,神仙點(diǎn)哪張,哪張就能鼓;但神仙決不多點(diǎn),每年只點(diǎn)一張。這樣,楊柳青就有句老話:年畫一年鼓一張,不知落到哪一方。

        分享完畢,類似情況在其他行業(yè)也屢見不鮮,要么過于超前不被大眾理解,要么跟熱門競品撞車,要么因?yàn)槟承┎豢煽沽Φ拇笫禄蚰承┛扌Σ坏玫男∈露μ澮缓???芍^時來天地皆同力,運(yùn)去英雄不自由。

        在游戲史上,有一些品質(zhì)一般的游戲,出現(xiàn)時機(jī)好,玩家可選范圍小,火了;也有一些品質(zhì)不輸同期熱門的游戲,因?yàn)楦鞣N各樣原因沒有進(jìn)入正循環(huán),而淹沒無名;也有很多劣質(zhì)換皮游戲,欺負(fù)普通玩家游戲玩的少,對審美、可玩性各種踐踏,偏偏把握住了其目標(biāo)受眾心理和變現(xiàn)精髓,在合適的時機(jī)出現(xiàn),撈金百億。主策們能做把握的,就是分析競品數(shù)量、質(zhì)量,提高網(wǎng)感,揣摩趨勢,定好合理排期,然后盡人事聽天命。

        四、其他

        除了游戲吸引點(diǎn)、策劃運(yùn)營及時間點(diǎn)三者之外,還有很多不好歸類的原因?qū)е掠螒蛑芷谧兌蹋@里隨便說說,歡迎補(bǔ)充。

        1.主觀上故意縮短運(yùn)營周期,涸澤而漁,為短期盈利透支玩家消費(fèi)潛力。

        2.客觀上受資源所限,版本更新只能修修補(bǔ)補(bǔ),讓玩家無新鮮感從而退游,要么是前期準(zhǔn)備不足,沒有規(guī)劃好更版大綱;要么營收太慘,無法按計劃更新版本。

        3.宏觀上受政策,輿論影響。比如一款哈日哈韓的游戲,一旦有日韓相關(guān)的負(fù)面輿論,那周期必然縮短?;蛘哂幸豢钣螒?,特別特別吸引人,甚至能讓上班族都不好好打工,沉迷進(jìn)去無法自拔,那它迎來大火之前,必然會受到輿論口誅筆伐和有關(guān)部門監(jiān)管(都去玩游戲了誰來建設(shè)四化),防御準(zhǔn)備不充分,挺不過去就涼涼。

        4.微觀上細(xì)節(jié)沒把控好,比如玩家問題的反饋處理拖沓、態(tài)度傲慢,BUG搶修不力,危機(jī)公關(guān)反向助攻等等,都有可能導(dǎo)致口碑雪崩,周期縮短。

        五、寫在最后

        最后我們用實(shí)際游戲舉幾個例子,比如:

        《LOL》玩家之間嘴臭行為,為何不加大懲罰力度?

        《EVE》的爆船爆蛋機(jī)制會勸退一些玩家,為何不改的更友好一些?

        《原神》主線做完了無所事事,為何不多增加一些玩家之間的互動機(jī)制?

        眾多卡牌游戲一更新只是新增卡牌數(shù)量,為何不多設(shè)計一些有趣的游戲內(nèi)容呢?

        青少年玩家經(jīng)常會對游戲中的一些行為機(jī)制不解、憤慨(比如多年前的我),但隨著閱歷增加就會慢慢了解,任何一個復(fù)雜游戲,乃至復(fù)雜組織,進(jìn)行任何改動,都需要各種資源投入的,且不說不同人對游戲理解不同,單看改動造成的損害、影響是必然的,改動帶來的收益、副作用則是不確定的,所以極少組織可以自我革新,妥協(xié)之下,微改動則成了最優(yōu)解。

        玩家經(jīng)常在論壇抨擊策劃,這改得不好,那改得不對。普通玩家能想到的種種方案,大概率策劃運(yùn)營也會想到,但最終推出的方案,必然受到企業(yè)文化、技術(shù)、營收等因素影響。至于玩家滿意度、游戲長久周期的考慮層級,是敵不過近在眼前KPI考核的,這也是行業(yè)發(fā)展到一定階段的必然產(chǎn)物,只能說:

        希望政策上多重視一些,看到游戲產(chǎn)業(yè)的積極一面,放寬一些限制;

        希望輿論上多寬容一些,少一些舉報,讓游戲廠商不再一創(chuàng)新就提心吊膽;

        希望渠道上多扶持一些,不要讓流量,曝光問題卡死無數(shù)新游,長期放水養(yǎng)魚與短期涸澤而漁孰是孰非,可以再斟酌斟酌;

        希望物質(zhì)上發(fā)展均衡一些,人均收入多一些,讓廣大玩家都能支持正版;

        希望時間上廣大打工人的休息、游戲時間多一些。任何產(chǎn)業(yè)發(fā)展到了一定階段后,一味增加工時是不利于科技創(chuàng)新的

        希望。。。。。。

        太多的希望吞聲躑躅、欲說還休,借魯迅先生一段話共勉:

        愿中國青年都擺脫冷氣,只是向上走。不要聽自暴自棄者的話。能做事的做事,能發(fā)聲的發(fā)聲。有一份光,發(fā)一份熱。就令螢火一般,也可以在黑暗里發(fā)一點(diǎn)光。不必等候炬火?!斞浮稛犸L(fēng)·隨感錄四十一》

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