Coromon是一款模仿寶可夢模式的作品,游戲中像素風(fēng)格的畫面又一次讓玩家回憶起了曾經(jīng)腦海中記憶深刻的畫面,認真追溯之下本作可以說是 GBA 時代《寶可夢紅寶石·藍寶石》的現(xiàn)代移植版。
《寶可夢》系列游戲可以說是發(fā)展尤為快速,在金子招牌之下每一代作品都會有非常多的粉絲追捧,這些作品的統(tǒng)一特點都是不斷在豐富著寶可夢的種類,并且在優(yōu)化著游戲的畫面。而玩家記憶中的像素版也早已淡出了官方的視角。
Coromon 這款游戲恰恰幫玩家找回了這種懷舊的感覺,游戲本身高度還原了《寶可夢紅寶石·藍寶石》的經(jīng)典玩法,但是并沒有完全照搬前作,在抓捕寵物-訓(xùn)練寵物-寵物對戰(zhàn)的經(jīng)典玩法之下,本作給出了不少新的詮釋,在這玩法不變底層機制變更的游戲中,讓玩家既感受到懷舊的快樂,又體會到了不一樣的寵物養(yǎng)成快樂。
Coromon 的游戲世界
一款回合制游戲的趣味性主要集中在兩點,一個是基于達成游戲任務(wù)目標過程中的挑戰(zhàn)快樂,另一個是基于游戲內(nèi)角色的養(yǎng)成快樂。
游戲的劇情
游戲的任務(wù)目標常常是通過劇情的形式展示給玩家的,在 Coromon 中劇情沿用了古老的日式RPG 的傳統(tǒng)方式,僅僅通過簡短的對話來提示后續(xù)任務(wù)的線索,稍不留意玩家就會失去任務(wù)的前因后果,最后僅剩的就是任務(wù)欄中精簡的介紹及目標名稱。
玩家如何尋找到任務(wù)目標就要憑借自己的推理能力,或者跑過地圖中的每一個地方,這也是喜歡玩日式 RPG 游戲的玩家為什么喜歡每個NPC都進行一次對話的原因,這都是玩此類游戲養(yǎng)成的慣性。
其實這種方式并不是故意為難玩家,而是這種方式之下會讓玩家逐步地代入游戲的世界,當(dāng)然這一切的前提是小巧精致的游戲地圖以及為數(shù)不多的 NPC。
同時在玩家在滿地圖探索的過程中會發(fā)現(xiàn)很多作者預(yù)設(shè)的隱藏要素,這些隱藏要素的發(fā)現(xiàn)也是玩家探索的驅(qū)動力之一。(當(dāng)然不可否認,在以前的游戲底層系統(tǒng)架構(gòu)中想要實現(xiàn)地圖定位追蹤比較的繁瑣。)
游戲的玩法機制
類型設(shè)定
本作的核心在于馴服野生動物并且培養(yǎng)它直到能夠打敗世界上最強的怪物。
游戲中 100 多種野生動物組成了一個比較豐富的游戲生態(tài),其中又基于寶可夢的屬性機制對于這100 多種動物進行了分類。
例如:一般、電、魂、沙、魔、 臭、重等等 7 種類型和 6 種技能類型。
其中的分類遵循了比較傳統(tǒng)的克制機制,被克制的屬性將會受到 2倍傷害,以及受到傷害減半的機制,整體來說這套設(shè)定馬馬虎虎,并沒有寶可夢系列的龐大且錯綜復(fù)雜之感。
同一種族的個體差異
對于如何區(qū)分同一種族的個體差異這個問題,本作提供了比較有趣的拓展:潛能系統(tǒng)
潛能系統(tǒng)主要分為三個階段:標準、強大、完美
不同階段的區(qū)別主要集中在特色的外形以及可以獲得額外的屬性點上,這個擴展就延伸出了游戲的底層計算邏輯與寶可夢的差距。
寶可夢系列非常重視對戰(zhàn)的戰(zhàn)術(shù),招式屬性及種族屬性是戰(zhàn)斗模式的核心,玩家常常會感受到屬性是否克制的重要性將遠遠大于等級以及屬性的成長。比如《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中在屬性克制的情況下,低等級的寶可夢很輕松的秒殺高等級的寶可夢。
而在本作中,戰(zhàn)斗的核心更基于基礎(chǔ)能力為核心,基礎(chǔ)能力主要包含:攻擊、防御、特殊攻擊、特殊防御、速度、血量。
這些屬性決定了一個寵物的強弱,這也是在上面說類型之間互相克制設(shè)計的馬馬虎虎的原因,在完美潛能下超高的基礎(chǔ)屬性完全可以掩蓋類型克制的差距,雖然無法明確的驗證出傷害計算公式,但是從目前游玩中的體驗會非常清晰的感受到防御屬性對于攻擊的減傷,所以傷害公式中基礎(chǔ)屬性屬于比較重要的系數(shù)。
同時在個體差異上,本作也沿用的特質(zhì)系統(tǒng)和持有道具,為每個種族都提供隨機的特質(zhì),以及可以為寵物配置特殊的持有道具來打造個性化的寵物。
以上這些內(nèi)容,本作僅僅是復(fù)刻了玩法,所有的寵物、種族、特性等等都是與寶可夢有著明顯的區(qū)別,這是一個全新的 Coromon 世界。
游戲的難度平衡機制
游戲在玩法上有著自己的獨特小心思,難度機制是一個非常絕妙的設(shè)定。
什么樣的情景之下可以讓玩家集中精神完成劇情挑戰(zhàn)?
如果玩家有著充足的補血道具,然后每次升級都會自動回復(fù)滿血的情況下,城市與城市直接的穿梭將不能帶給玩家壓力,玩家僅僅需要按照劇情的指引移動就可以,闖過攔路的森林也僅僅是重復(fù)的攻擊即可,不講究方式與方法的游戲模式下很容易讓玩家產(chǎn)生出無聊的想法。
但是如果在補血機制上加上一定限制呢?
比如升級之后不再恢復(fù)血量,商店道具恢復(fù)原價或者漲價50%,當(dāng)手中的道具不在富裕的情況下,玩家達成劇情的道路不再是一件輕松的事情,一個行之有效的戰(zhàn)斗策略才能夠保證順利的通過一個又一個野外場景。
這一切的難度設(shè)計是在不變更各個寵物數(shù)值的基礎(chǔ)上進行的,這與現(xiàn)在游戲中常用的困難或者地獄模式加強怪物血量以及攻擊的方式截然相反。
同時游戲中提供了一份數(shù)據(jù)報表,通過數(shù)據(jù)報表玩家可以清晰地知道本次游戲的耗時、對戰(zhàn)次數(shù)、失敗次數(shù)以及游戲難度。
這個數(shù)據(jù)報表的巧妙之處在于提供了玩家與玩家之間同種模式下比拼的依據(jù),比如現(xiàn)在依然在小群體中非?;鸨摹断蓜ζ?zhèn)b傳 一》的競速賽。
這是民間愛好者自行發(fā)起的一種競速玩法,通過限定好規(guī)則之后比拼大家誰能夠更快完成游戲的通關(guān)。
游戲中的一些問題
基于基礎(chǔ)數(shù)值為對戰(zhàn)核心的游戲模式之下,后期怪物的數(shù)值難度曲線是一個比較重要的環(huán)節(jié),而后期的泰坦屬性確實有些不太合理。
游戲中隨處可見的解密玩法,這是日式 RPG 為了提高游戲可玩時長制作的一些解密場景,但是在本作中這些解密場景有點多,畢竟游戲的核心并不在這一塊,過多的幼稚解密玩法只會消耗玩家的熱情。
最后聊幾句
Coromon 是一款非常不錯的小體積游戲,能夠讓玩家體驗到懷舊的快樂,在當(dāng)前游戲市場中目的性明確且浮躁的游戲環(huán)境中屬于一個比較另類且小眾的玩法。如果你是寶可夢游戲忠實愛好者,那么這款游戲絕對會讓你體會到久違的感覺。
游戲的控制設(shè)計非常全面,不管是鍵盤、鼠標、手柄都能夠順利游玩游戲,玩家總能找到一個合適的姿勢獲得比較愉快的游戲體驗。
游戲名稱:Coromon
發(fā)售日期:2022.3.31(中文)
登陸平臺:PC
綜合評分:7/10
推薦人群:喜歡寶可夢玩法、像素風(fēng),喜歡JRPG的玩家
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