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        48 小時(shí)做成一部游戲?簡(jiǎn)單,我做了好幾次呢

        48 小時(shí)做成一部游戲?簡(jiǎn)單,我做了好幾次呢

        48 小時(shí)內(nèi)做出一款游戲?大多數(shù)人都會(huì)覺(jué)得不可思議。

        我猜,那是因?yàn)樗麄円幌氲健坝螒颉?,就?huì)浮現(xiàn)出體量龐大、玩法復(fù)雜的“3A 大作”或是手機(jī)上精巧、細(xì)膩的商業(yè)手游。

        但其實(shí),游戲并非如此單一,還有很多概念先行、玩法獨(dú)特、畫(huà)面出挑的“小游戲”。有種活動(dòng)用“48 小時(shí)做出一款游戲”的極限開(kāi)發(fā)形式,正孵化著這些“小游戲”。它就是 Game Jam。

        Game Jam 現(xiàn)場(chǎng)丨Wikipedia

        簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),Game Jam 是限時(shí)的游戲開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn),參賽者通常是單人或數(shù)人組隊(duì),他們被要求在短時(shí)間內(nèi)開(kāi)發(fā)一個(gè)可玩的游戲,交付后一般還會(huì)有展示、試玩、投票等環(huán)節(jié)。

        從 2002 年開(kāi)始,Game Jam 在社群和愛(ài)好者的推動(dòng)下發(fā)展起來(lái),如今已是一股不可忽視的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 個(gè)站點(diǎn),中國(guó)光是線上站點(diǎn)就有近 1000 位參與者,而 Ludum Dare 這個(gè)影響力最大的線上 Game Jam,至今已有 50 屆,近來(lái)每屆都有超過(guò) 1000 個(gè)游戲提交。

        最早的 Game Jam 是第 0 屆 Indie Game Jam,由 Chris Hecker 等人在 2002 年 3 月舉辦。當(dāng)時(shí),14 位開(kāi)發(fā)者在 4 天之內(nèi),做出了 12 個(gè)游戲作品。比賽的目標(biāo)是“鼓勵(lì)游戲行業(yè)的實(shí)驗(yàn)與創(chuàng)新”。

        Game Jam 時(shí)常和帶著“實(shí)驗(yàn)”氣質(zhì)的獨(dú)立游戲,捆綁在一起。在短時(shí)間內(nèi)做出讓人一亮的游戲,往往靠獨(dú)特概念和差異玩法制勝,而這又往往是獨(dú)立游戲的特征。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)社群非常熱衷這種挑戰(zhàn),因?yàn)樗麄儎e具一格的創(chuàng)想能最快得到檢驗(yàn)。

        Global Game Jam 2020 合影丨作者提供

        我前前后后參加了十幾次 Game Jam,想聊聊自己的經(jīng)歷和作品,以及思考:Game Jam 是如何讓游戲成其自身的?

        “即興”的游戲創(chuàng)作,你也行

        我開(kāi)始嘗試游戲開(kāi)發(fā),是在 2016 年。那時(shí)在 Global Game Jam 上,作為一個(gè)什么都不會(huì)的策劃,我和幾位程序員和美術(shù)師,以及一位外國(guó)大哥一起,做了一個(gè)關(guān)于在黑暗中尋找同類(lèi)的游戲。

        我沒(méi)有謙虛,那時(shí)真的是什么都不會(huì)。在另一次巴黎 Game Jam 上,一位銀行小哥讓我印象深刻,因?yàn)樗瑯訌奈唇佑|過(guò)游戲設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),只是覺(jué)得有趣,就報(bào)了名參加。但那個(gè)周末,他過(guò)得非常充實(shí)。

        我想說(shuō)的是,Game Jam 并非高級(jí)玩家的專(zhuān)屬賽場(chǎng)。有些人看到“48 小時(shí)挑戰(zhàn)”就會(huì)聯(lián)想到黑客馬拉松(Hackthon),認(rèn)為那里就是“大佬”們炫技的地方,腦海里浮現(xiàn)這般畫(huà)面:黑客對(duì)著電腦,倒計(jì)時(shí)滴答滴答,手指飛速敲擊。

        圖源:Unsplash

        但其實(shí),Game Jam 恰恰相反——很多參賽者都是第一次參加。

        比賽現(xiàn)場(chǎng)一般是這樣的:人們?cè)谝粋€(gè)周末,搬著自己的電腦過(guò)來(lái),一塊頭腦風(fēng)暴,各出其力。共同目標(biāo)是完成一個(gè)可以玩的小東西,并且和大伙分享。人們感受的是勞作的歡欣,而非競(jìng)爭(zhēng)的快感。

        Game Jam 是“一起玩,一起挑戰(zhàn)自我”,而不是“比比誰(shuí)更厲害”。它不僅并非一個(gè)只屬于小部分人的炫技場(chǎng),實(shí)際上,還可能是所有人接觸游戲開(kāi)發(fā)乃至深刻理解游戲最好的起點(diǎn)。

        況且,相比十多年前,現(xiàn)在的游戲開(kāi)發(fā)工具已經(jīng)越來(lái)越“民主化”,足夠易用。彼時(shí),用于開(kāi)發(fā)的游戲引擎并不成熟,且封閉,個(gè)人很難接觸到易用、合適的工具。但在今天,我們可以免費(fèi)用上 Unity 或虛幻引擎等商業(yè)引擎(前者開(kāi)發(fā)了《王者榮耀》,后者開(kāi)發(fā)了《絕地求生》)。

        游戲引擎一般預(yù)置了各種不同的組件,比如動(dòng)畫(huà)、繪圖、物理、光影等,并且能夠管理組件之間的互動(dòng)。它就像是游戲開(kāi)發(fā)的“發(fā)動(dòng)機(jī)”,人們一啟動(dòng)就能更輕松地創(chuàng)作。

        另外,人們還能用 Godot Engine 等更輕量的開(kāi)源引擎,如果還嫌麻煩,甚至可以選擇 Construct 3、Bitsy、Twine 2 等引擎,全程無(wú)需使用代碼,在瀏覽器上就能很快完成全部開(kāi)發(fā),最后分享出去。

        說(shuō)回 Game Jam,它的賽制和氛圍輕松,但也有限制——往往設(shè)有題目,參賽者需要圍繞這個(gè)主題創(chuàng)作。比如,我 2021 年參加了我所在的 NExT Studios 內(nèi)部 Game Jam,組織方給的題目是一段“咻咻咻”的聲音。

        而 Ludum Dare 給出的題目會(huì)先經(jīng)過(guò)投票,最終定下的題目往往會(huì)比較具體且注重玩法,比如,“一個(gè)房間”(One Room)、“一個(gè)按鈕”(One Button)、“生命就是貨幣”(Life is Currency)等。

        國(guó)內(nèi)的 CiGA Game Jam 則會(huì)給出具有多義性的圖像,讓參加者捕捉其中意涵。比如以下這幅畫(huà):

        題目曝光時(shí),臺(tái)下馬上就有人呼喊“垃圾分類(lèi)”、“其實(shí)我喜歡的是男生”之類(lèi)的聯(lián)想。

        從這張圖出發(fā),我構(gòu)想出了一個(gè)尋找自我的游戲,并且有幸拿到了全場(chǎng)最受歡迎獎(jiǎng)丨作者提供

        框定的命題看似一種限制,但它只是畫(huà)出一個(gè)起點(diǎn),仍然可以有多種解讀。命題限制下,能更好地激發(fā)創(chuàng)造。另外,這也能讓“打算做好游戲再帶過(guò)去”的人打消念頭,從而能夠全然參與到“即興”中來(lái),不把 Jam 當(dāng)成比賽。

        Jam 一詞取意自音樂(lè)表演中的“即興”:不同角色的音樂(lè)人碰到一起,無(wú)排練地即興演奏,應(yīng)和,共同讓一段音樂(lè)發(fā)生。Game Jam 同樣如此。

        也因?yàn)檫@樣,它往往能催生藝術(shù)性強(qiáng)烈的作品。從這里,無(wú)論是參賽者還是玩家,都開(kāi)始意識(shí)到:電子游戲不僅是一個(gè)冰冷工業(yè)流水線的造物,它們可以是更私人的、更藝術(shù)性的表達(dá)。

        當(dāng)看到不同個(gè)人開(kāi)發(fā)者的進(jìn)展,即便是可能欠缺打磨的粗糙成品,我卻仍然總會(huì)被其奇思妙想折服。在這個(gè)過(guò)程中,游戲在我眼中也因此變得多元:它可能是視覺(jué)精美的商業(yè)大作,也可能是有著強(qiáng)烈風(fēng)格的“作者游戲”。

        我認(rèn)為,不少人認(rèn)知里的游戲就是商業(yè)大作,他們精美,同時(shí)也嚴(yán)實(shí)得像個(gè)巨大黑箱,玩家感受不到“人情味”。人們?cè)诳床坏接螒虮澈蟮娜说恼\(chéng)懇時(shí),就會(huì)恐懼、排斥,認(rèn)為游戲如吞噬人心智的猛獸。

        但游戲是多元的。而 Game Jam 正在促進(jìn)人們理解這一點(diǎn)。

        新手需要 Game Jam,老手也是

        獨(dú)立游戲《蠟燭人》的開(kāi)發(fā)者高鳴說(shuō)過(guò),48 小時(shí)的 Game Jam,相當(dāng)于游戲開(kāi)發(fā)全程的微縮,是很好的演練。

        這點(diǎn)我深有體會(huì)。長(zhǎng)期游戲開(kāi)發(fā)期間,項(xiàng)目管理是一個(gè)坑,幾乎所有開(kāi)發(fā)者都掉進(jìn)去過(guò)的坑:在限定時(shí)間內(nèi)做一個(gè)項(xiàng)目,怎么規(guī)劃?先做核心中哪一部分來(lái)驗(yàn)證?如果時(shí)間來(lái)不及能舍棄哪些?如果做到一半發(fā)現(xiàn)方向并不成立,是否有勇氣修改或推翻重來(lái)?何時(shí)找人測(cè)試、驗(yàn)證可玩性,并最終交付?

        而對(duì)于游戲制作經(jīng)驗(yàn)不足的新手來(lái)說(shuō),則也很容易過(guò)于龐大地構(gòu)想項(xiàng)目(overscope),會(huì)錯(cuò)誤規(guī)劃游戲體量,構(gòu)想過(guò)多的特性,從而陷入了“開(kāi)發(fā)地獄”,斗志消磨殆盡。但 Game Jam 或許能幫他們修正并提高對(duì)游戲項(xiàng)目的判斷力。

        甚至在 Ludum Dare 這樣一個(gè)帶有論壇的線上 Jam 中,從業(yè)者可以同步在論壇上直播開(kāi)發(fā)進(jìn)度,在結(jié)束后可以從游戲中截取片段和玩家互動(dòng),并且在持續(xù)數(shù)周的互評(píng)階段持續(xù)運(yùn)營(yíng),吸引更多人來(lái)投票、打分。

        構(gòu)思,招募合作者,頭腦風(fēng)暴,分工,制作,收尾,趕 deadline,宣發(fā)……這就是一個(gè)完整的游戲開(kāi)發(fā)流程,在 Game Jam 這種形式下,從業(yè)者在短短時(shí)間內(nèi)全都能體驗(yàn)。

        Game Jam 也賦予了經(jīng)驗(yàn)老道的從業(yè)者“自我松綁”的機(jī)會(huì)。

        游戲設(shè)計(jì)師 Jonathan Blow 擅長(zhǎng)開(kāi)發(fā)長(zhǎng)期項(xiàng)目,《時(shí)空幻境》他做了 3.5 年,《見(jiàn)證者》6 年,他表示將要去參加 Jam 或者開(kāi)發(fā)一些小型項(xiàng)目,因?yàn)槁耦^苦干久了,以及深陷周邊無(wú)關(guān)事物時(shí),都很容易丟失創(chuàng)造本身的快樂(lè)。而 Game Jam 可能讓人在 48 小時(shí)內(nèi)卸下包袱,全然投入到創(chuàng)作技藝中去,重燃激情。他認(rèn)為這是一種“Working Breaks”。

        《時(shí)空幻境》丨游戲截圖

        Game Jam 還是一種創(chuàng)作方法。爵士鋼琴家比爾·埃文斯談爵士即興時(shí)說(shuō)到,音樂(lè)在 20 世紀(jì)的發(fā)展中,即興變得衰弱,只剩下了作曲與闡釋。他強(qiáng)調(diào),即興恰恰是一種創(chuàng)作音樂(lè)的方式,而不是風(fēng)格。

        大量成功的獨(dú)立游戲原型,在 Game Jam 中誕生,并在之后發(fā)展成更成熟作品。比如,海外的 Evoland,Titan Souls,SUPERHOT;國(guó)人高鳴的《蠟燭人》《累趴俠》的原型也是在 Ludum Dare 中誕生,并斬獲不錯(cuò)的成績(jī),這些積極反饋,都給了他驗(yàn)證以及將游戲做大的信心。

        SUPERHOT丨游戲截圖

        我在前段時(shí)間獨(dú)自參加了第五十屆 Ludum Dare ,做了從中國(guó)書(shū)法和吳冠中先生畫(huà)意出發(fā)的《書(shū)》,拿到了創(chuàng)新小分第二的好成績(jī)。這下,我有了將這個(gè)實(shí)驗(yàn)作品進(jìn)一步擴(kuò)展的計(jì)劃。

        《書(shū)》丨作者提供

        成為作者,成就游戲

        我在 Game Jam 上做得最完整的作品是《劍入禪境》,當(dāng)時(shí)的搭檔是游戲聲音設(shè)計(jì)師希辰。

        圖丨玩家 @Gentova 描述

        (《劍入禪境》的最開(kāi)始,你需要學(xué)會(huì)吸氣吐氣——長(zhǎng)按空格四秒,然后松開(kāi)四秒,如此循環(huán)。這一吐納法作為全過(guò)程的基底核心。然后你會(huì)聽(tīng)見(jiàn)弓箭聲、刀劍聲(在屏幕上呈現(xiàn)為黃圈襲來(lái)),你需要在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)點(diǎn)下左鍵格擋。最后是學(xué)會(huì)揮刀攻擊,長(zhǎng)按左鍵,然后在松開(kāi)空格的時(shí)候松開(kāi)左鍵。)

        他后來(lái)分享了感想:即便過(guò)去已在像育碧這樣的公司,做了大量 3A 大作的音頻設(shè)計(jì),但是更多的是作為一個(gè)“打工人”去配合,而不是一個(gè)完整游戲項(xiàng)目的參與者。而在《劍入禪境》的開(kāi)發(fā)中,他有了一種“要為整個(gè)游戲負(fù)責(zé)。參與開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)直到完成”的感覺(jué)。

        葉梓濤和搭檔希辰丨作者提供

        還有的同事提到,他們?cè)?Game Jam 過(guò)程中體驗(yàn)到了別的工種,比如后臺(tái)突然要去做客戶端開(kāi)發(fā),設(shè)計(jì)師做起了美術(shù)等等。他們邁出了自己的舒適圈,嘗試著新的角色。在這個(gè)自我磨合和探索的過(guò)程,也許他們就發(fā)現(xiàn)了隱藏著的作者性的自我。

        這是工種之間的打通,我們不再是分管不同環(huán)節(jié)的螺絲釘,而是互相承擔(dān),共同促成,并體會(huì)一個(gè)完整的游戲開(kāi)發(fā),看到整體設(shè)計(jì)的圖景,成為項(xiàng)目的 owner。

        我的一個(gè)朋友,在工作兩年后 Game Jam 了一次,之后他對(duì)比了自己在游戲大廠中的工作體驗(yàn),毅然離職。因?yàn)樗庾R(shí)到,當(dāng)初沖著對(duì)游戲的熱愛(ài)和對(duì)創(chuàng)造的初心,所選的這份工作讓他遠(yuǎn)離了自己所要追尋的。

        為什么我們一提到游戲,都天然覺(jué)得耗時(shí)許久才能做出來(lái)的呢?我覺(jué)得,因?yàn)榇蟛糠秩擞∠笾械摹坝螒颉?,都?3A 華麗大作或手機(jī)上能玩上數(shù)年的商業(yè)產(chǎn)品。

        但為什么不能有如詩(shī)一般的游戲?

        我做了一個(gè)叫《時(shí)間的形狀》的游戲,它的內(nèi)容是十多個(gè)不同的時(shí)間相關(guān)的哲學(xué)概念,它更像是一次設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)。而我在 NExT Studios 制作的《寫(xiě)首詩(shī)吧》中,玩家只需花一兩分鐘,就能夠完成一次寫(xiě)詩(shī)小游戲。

        《時(shí)間的形狀》丨作者提供

        《寫(xiě)首詩(shī)吧》,掃碼可直接體驗(yàn)丨作者提供

        人們?cè)?Game Jam 中迸發(fā)的想法和創(chuàng)作,是更自由的。它不用服從如今游戲平臺(tái)的規(guī)則,也無(wú)需對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)上偏倚以求點(diǎn)擊量。

        對(duì)于 Game Jam 這樣一種非功利性地創(chuàng)作來(lái)說(shuō),至少在比賽中,我們只需關(guān)注如何表達(dá)游戲內(nèi)核,或大膽地嘗試平常無(wú)法嘗試的想法,更加自由地探索游戲的潛能。

        Game Jam 給了一個(gè)機(jī)會(huì),讓我們能剝?nèi)ヒ粋€(gè)游戲產(chǎn)品(商品)附著的游戲消費(fèi)、工業(yè)、創(chuàng)作預(yù)期、宣發(fā)要求等種種限制,你可以做任何嘗試而不受指責(zé),甚至也無(wú)需為之負(fù)責(zé)。你沒(méi)有想著要從玩家的口袋中拿錢(qián),也沒(méi)想著面向哪些目標(biāo)市場(chǎng)用戶。

        游戲成為了它自己,它最輕盈,也可能是最真誠(chéng)的模樣。

        更多 Game Jam

        Game Jam 還不僅僅如此,在國(guó)外獨(dú)立游戲托管網(wǎng)站 itch.io 上,任何人都可以發(fā)起自己的 Game Jam,基本上,每天都有數(shù)個(gè) Game Jam 同時(shí)在進(jìn)行。

        在 itch.io 上,每天都有數(shù)個(gè) Game Jam 同時(shí)在進(jìn)行丨作者提供

        2016 年,程序員兼游戲制作者 Jessica Hayley 舉辦了一場(chǎng)“Self-Care Jam”,希望大家在艱難的時(shí)刻,共同創(chuàng)作那些能關(guān)懷自身的游戲,相互慰藉。國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲聯(lián)盟 CiGA 在疫情期間,發(fā)起了“游戲元?dú)鈴棥保℅aming Spirit Bomb),征集關(guān)于疫情的游戲創(chuàng)作,希望在特殊時(shí)期傳遞更多的美好與力量。

        相較于 48 小時(shí)的“常規(guī)款”,還有的 Game Jam 加入了額外限制。比如,Train Jam 的參與者被要求在 GDC(游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))的前幾天,從芝加哥乘坐火車(chē)前往舊金山,在旅程中完成游戲并最終展覽。火車(chē)上沒(méi)有互聯(lián)網(wǎng),這激發(fā)了強(qiáng)烈的社區(qū)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)合作精神。而我在歐洲柏林的 A MAZE 獨(dú)立游戲節(jié)上,也參加過(guò) 9 小時(shí)的極限 Mini Jam。

        除了個(gè)人的、呼應(yīng)社會(huì)環(huán)境的,以及加之重重限制的 Game Jam,還有很多彰顯反抗態(tài)度的 Jam 活動(dòng),比如,Em Reed 發(fā)起的“Manifesto Jam”,不少人提交了自己對(duì)“何為游戲,游戲何為”的 Manifesto(宣言)。

        我也寫(xiě)了一份,“短游戲盡量縮短游戲時(shí)長(zhǎng),因?yàn)槲覀冏鹬赝婕业臅r(shí)間,像尊重自己的一樣。”

        “落日間”是我經(jīng)營(yíng)的媒體實(shí)驗(yàn)室


        參考文獻(xiàn)

        [1]《獨(dú)立崛起:始于游戲,終于精神》,喬曉萌 https://indienova.com/indie-game-news/the-rising-of-the-indies/#li-comment-32442

        [2]《Game Jam 與椰島》

        https://www.gcores.com/articles/142980

        [3] 參加 Global Game Jam 2021(48小時(shí)游戲開(kāi)發(fā)) 是怎樣的體驗(yàn)(GGJ 2021)

        https://www.zhihu.com/question/442514122/answer/1711746647

        [4] 參加 Global Game Jam 2017(全球游戲創(chuàng)作節(jié)) 是一種怎樣的體驗(yàn)?

        https://www.zhihu.com/question/55020532/answer/142524435

        [5] 參加 CIGA Game Jam 2019 是一種什么體驗(yàn)?

        https://www.zhihu.com/question/333893211/answer/748216067

        [6]《48小時(shí)做一款游戲?| VOL.005》

        https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/616fef052d4d32ed675807ce?s=eyJ1IjogIjVlYmNkNzkwMjFhYzg1ODA0MTJiNzcxMCJ9

        [7]《給游戲制作人的建議:嘗試深度工作,完成長(zhǎng)期項(xiàng)目》

        https://www.bilibili.com/video/BV1ZW411P77q

        [8]《實(shí)驗(yàn)性玩法工作坊是什么》

        https://mp.weixin.qq.com/s/BgwJCL8k5eBmiwlPdWW9kw

        [9]《Game Jam 遠(yuǎn)不只是你想的那樣》

        https://www.gcores.com/radios/140373

        [10] https://allanxia.itch.io/towards-the-enduring-light

        [11] https://www.ciga.me/bomb

        [12] https://katiew.itch.io/getup

        作者:葉梓濤

        編輯:biu

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