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        專訪《蛋仔派對》Kwan:網(wǎng)易首款潮玩題材手游是怎么做出來的?

        專訪《蛋仔派對》Kwan:網(wǎng)易首款潮玩題材手游是怎么做出來的?

        前幾個月一直沒上線新作的網(wǎng)易,最近又成了業(yè)內(nèi)焦點,繼520發(fā)布會之后,接連推出了《戰(zhàn)爭怒吼》和《蛋仔派對》兩款產(chǎn)品。

        游戲日報比較關(guān)注的是本日上線的《蛋仔派對》,其題材為近幾年突然火爆的潮玩,也是網(wǎng)易首次嘗試這一方向,此前官網(wǎng)公布的預(yù)約量超500萬。截至發(fā)稿前,《蛋仔派對》已經(jīng)沖到了iOS免費榜第一位,同時也拿下了TapTap熱門榜和休閑榜雙榜第一。

        這款產(chǎn)品是怎么誕生的,有哪些獨特設(shè)計?游戲日報找到《蛋仔派對》的制作人聊了聊。

        Q:請先做個自我介紹吧,您在《蛋仔派對》主要負責哪一部分?

        Kwan:我是《蛋仔派對》這款游戲的制作人,同事都叫我的昵稱Kwan,之前主要的產(chǎn)品經(jīng)歷有做過MOBA和UGC編輯器方向。負責《蛋仔派對》的整體把控,因為自己是策劃出身,所以在玩法設(shè)計、產(chǎn)品設(shè)計和世界觀構(gòu)造方面會把控的更多一點。

        Q:《蛋仔派對》選擇潮玩派對的主題是怎么考慮的,立項過程經(jīng)歷了什么?

        Kwan:選擇潮玩或者說是盲盒的世界觀方向,主要是我們團隊核心成員的愛好,包括我和主要的策劃以及美術(shù)甚至程序,對于潮玩盲盒這一類的產(chǎn)品都非常有興趣,我們的辦公桌上擺滿了盲盒和潮玩玩具。正好這又是市場上比較火熱的一個主題,所以我們認為可以嘗試把它跟游戲去做一個結(jié)合。

        《蛋仔派對》是比較正常的立項過程,先是確定派對游戲方向,團隊比較擅長UGC和編輯器方面的打磨,加上之前已有的產(chǎn)品經(jīng)驗,所以我們決定了派對游戲加編輯器的思路,結(jié)合潮玩世界觀的方向,一步一步去制作玩法和產(chǎn)品,最終把《蛋仔派對》做了出來。

        Q:請問為什么選擇休閑競技類的游戲賽道?

        Kwan:在立項之初,當時也考慮了比較多的題材。那時候大家有比較強烈的線上社交訴求,市場上誕生了一波派對游戲熱潮。我們看到了手機市場上這個賽道的空白,覺得這一類的游戲可以滿足玩家對于社交的渴望,所以就決定走派對休閑競技的賽道,同時和UGC進行結(jié)合。

        Q:團隊目前的構(gòu)成和人數(shù)大概是怎么樣的?成員的特色和分工可以介紹一下嗎?

        Kwan:現(xiàn)在的《蛋仔派對》團隊在網(wǎng)易游戲內(nèi)部算中等偏小的團隊規(guī)模,團隊的整個分工和傳統(tǒng)游戲沒有什么特別的不一樣,大的方面還是策劃、程序、美術(shù)、QA這些正常的部門,特色是我們會更加關(guān)注編輯器和玩家創(chuàng)作能力這個部分,所以我們會有技術(shù)策劃和比較深耕于UGC方面的程序同學(xué)。

        Q:《蛋仔派對》是什么時候確定立項的?

        Kwan:《蛋仔派對》5月27號公測,到現(xiàn)在我們總共的研發(fā)周期大概是一年半,相對來說比較快。

        Q:在研發(fā)過程當中團隊遇到的最大的困難是什么?你們怎么解決的?

        Kwan:因為我們選擇了多人派對的賽道,它的好處當然是比較藍海的領(lǐng)域,但也有比較多的挑戰(zhàn),比如如何保證多玩家在同頻里面互動娛樂,需要實時物理計算,還有關(guān)于戲劇感和夸張的物理反饋這一點在技術(shù)上是比較大的挑戰(zhàn)。最后依托于網(wǎng)易游戲比較強大的技術(shù)能力背景,我們比較好地攻克了這個問題。

        更多的難點反而在我們自己比較專業(yè)的領(lǐng)域,例如編輯器的使用。作為派對游戲,定位是用較低的上手門檻吸引到更多玩家,并且希望玩家能夠留在游戲里面享受創(chuàng)作游戲的自由和熱情。那么如何去做一個易上手但又有一定自由度的編輯器?這對我們的策劃和產(chǎn)品設(shè)計能力是一個挑戰(zhàn),好在經(jīng)過多輪打磨之后,目前編輯器已經(jīng)達到了普通玩家也能上手的水平。

        Q:從團隊的角度來介紹一下《蛋仔派對》有哪些亮點?

        Kwan:第一是游戲的世界觀——我們打造了一個叫盲盒售賣機背后的幻想世界,相信是比較能占據(jù)用戶記憶點的。大家可能有過盲盒售賣機消費的經(jīng)歷,那有沒有想過當你投下一枚硬幣之后,為什么得到的盲盒是這一款?在《蛋仔派對》的世界中,每次人類世界完成一次購買的行為,盲盒售賣機背后就會有無數(shù)個這樣的蛋仔形象進行多人闖關(guān),最后取得勝利的蛋仔就會把自己的形象包裝好,傳送到真實世界的人類手中。

        第二是玩法——它主打多人的派對社交,易上手的同時又有一定的策略和競技空間,我個人覺得是一個游戲的亮點。

        第三就是玩家可以進行創(chuàng)作的蛋仔編輯器——不僅能夠玩到豐富多彩的官方派對玩法,也可以自己用編輯器去低門檻的創(chuàng)作玩法,并且分享給游戲好友,從而獲得成就感和趣味性。

        Q:《蛋仔派對》的游戲世界里有很多潮流的元素,怎么篩選的潮流元素來保證契合產(chǎn)品美術(shù)風(fēng)格?

        Kwan:這個可能并沒有想象中復(fù)雜。因為我們都非常熱愛潮玩文化,所以對于這一方面反而是有一些自己比較堅持的看法和共同愛好的方向。比如該采用什么樣的渲染管線、表現(xiàn)法和材質(zhì),什么樣的內(nèi)容可以被定義為潮,審美的東西只可意會不可言傳。

        Q:《蛋仔派對》中的社交屬性很強,請問您怎么看待用戶對游戲的社交訴求?

        Kwan:作為玩家或者說我們作為人類,肯定對社交是有訴求的。在《蛋仔派對》中,我們通過玩法的設(shè)計去強調(diào)玩家之間合作的必要性和空間,同時讓玩家能夠展示自己的個性化內(nèi)容,比如服裝、表情和動作。

        我們比較有特點的是來到游戲會首先進入蛋仔島,可以理解為一個大廳,它是比較好的一個社交空間。在其場景下,大家可以互相打招呼、觀賞或者進行有趣的物理互動。還有編輯器,我們不是強調(diào)自閉的編輯游戲體驗,而是非常鼓勵玩家把地圖做出來之后分享到各種社交平臺,去邀請朋友到地圖中一起玩耍。

        Q:這個游戲在玩法上既可以自由探索,也可以地圖競技,還有娛樂模式,玩法通道還是挺多的,會不會造成游戲過于繁雜?

        Kwan:目前根據(jù)玩家體驗的反饋,并沒有出現(xiàn)所擔心的這個問題。第一,我們的各個玩法會根據(jù)玩家游戲的等級或者時長去逐步解鎖,所以新手玩家并不會在初期產(chǎn)生理解復(fù)雜的感受;第二,雖然我們有各種各樣的玩法,我們把它們結(jié)合串聯(lián)成了派對闖關(guān)的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了項鏈,在玩家角度的感受是一體化的;第三,玩家在各個玩法中操控蛋仔的行為模式是類似的,角色操作、道具釋放都是相同的方式,不存在學(xué)習(xí)成本;第四作為派對游戲,必須要易上手,所以在每個游戲規(guī)則的理解性上也是非常低門檻的。

        Q:5月份《蛋仔派對》測試之后,你們似乎收集了不少玩家的意見,在那之后你們做了些什么?又是怎么判斷玩家哪些需求應(yīng)該被滿足,哪些該有自己的堅持?

        Kwan:5月份的終級測試之后,我們收集到很多熱心玩家的建議,我們非常感激。我們根據(jù)玩家反饋做了優(yōu)先級的篩選,針對高頻的問題和建議我們進行了迭代優(yōu)化。

        比如之前的測試,由于服務(wù)器或技術(shù)的問題,讓有些玩家會感覺到幀率比較低,網(wǎng)絡(luò)延遲比較大,我們聯(lián)合程序技術(shù)同學(xué)做了弱網(wǎng)上的優(yōu)化,性能配置要求進一步下放,從而讓更多人可以更加順暢的體驗到游戲。另外,我們針對部分玩家反饋有些關(guān)卡過關(guān)難的問題,對相關(guān)關(guān)卡做了適當?shù)牡?/p>

        有些反饋在我們策劃內(nèi)部討論后,依然得到了堅持或折中處理。舉個例子,有玩家認為游戲中的“魂蛋模式”不合理,這個模式下玩家過關(guān)之后是可以變成“魂蛋”繼續(xù)參與游戲的。有玩家提出質(zhì)疑:過關(guān)玩家卻可以對別人造成干擾,對游戲不公平,希望去掉這個模式。我們在慎重考慮后,適當削弱了“魂蛋”惡搞別人的能力,但該模式還是被保留下來,因為我們想法是蛋仔玩家在過關(guān)后,可以繼續(xù)體驗到游戲的樂趣,沉浸在游戲當中,而不是只能觀戰(zhàn)。

        Q:那接下來針對這款潮玩派對主題的游戲,《蛋仔派對》在營銷推廣方面是怎么考慮的?具體的宣發(fā)做了哪些?和其他的游戲有什么不同嗎?

        Kwan:我們從品牌角度希望打造一個屬于蛋仔自己的IP。游戲形象蛋仔具有高辨識度,它體型圓滾Q彈,頭上有一個小揪揪,表情動作都比較賤萌。所以我們想,能否把蛋仔這個形象IP變得更出圈,進而吸引更多的泛用戶關(guān)注到游戲本身。

        這一想法在玩家社群中得到了初步印證,用戶對于蛋仔這一人設(shè)喜愛度非常高,甚至有很多“媽媽粉”的出現(xiàn)。

        具體到推廣執(zhí)行上,我們會從多個維度輸出創(chuàng)意內(nèi)容,將蛋仔形象以更加具象立體的方式傳播——比如在今年的520發(fā)布會上,我們發(fā)布了蛋仔的第一支舞臺MV。我們還在籌備更多動畫、音樂和線下的泛娛樂內(nèi)容,大家可以期待一下。

        另外為了鞏固品牌的潮流屬性,把年輕人喜愛的流行文化打透,我們與多個流行IP達成了深度游戲聯(lián)動,覆蓋潮玩、動漫、游戲等不同領(lǐng)域。其中包括非對稱對抗競技類手游《第五人格》,B站播放量破億的人氣泡面番《請吃紅小豆吧》等知名IP。這些聯(lián)動內(nèi)容都將于今年內(nèi)上線。

        除了品牌化的工作,我們在內(nèi)容運營層面,尤其是短視頻和直播板塊也會投入比較多的精力。將游戲自身的娛樂性和觀賞性優(yōu)勢發(fā)揮到最大。

        Q:那團隊是打算怎么做長線運營,上線后大概會是怎樣的更新節(jié)奏?其中側(cè)重點會是什么呢?

        Kwan:我們上線之后的更新節(jié)奏會以“派對季”為進行長線更新,大概是在1~2個月之內(nèi)更新一個賽季。針對不同賽季主題,我們會對賽季故事、關(guān)卡、盲盒外觀等進行一體化包裝,營造更多新鮮感,持續(xù)提供更多有特色的盲盒形象以及和派對主題相契合的玩法。

        Q:公司是否會有線下潮玩盲盒布局的打算?

        Kwan:長遠看會有這個計劃。但目前的重點還是去做好公測期的發(fā)行推廣工作,會在項目進入穩(wěn)定運營之后再考慮把它實體化。現(xiàn)在我們和一些潮玩IP的聯(lián)動也是在為實體化做鋪墊。

        Q:《蛋仔派對》有海外發(fā)行的計劃嗎?

        Kwan :目前我們可以透露的是,《蛋仔派對》已經(jīng)和海外發(fā)行公司The 4 Winds達成了歐美地區(qū)的戰(zhàn)略合作。The 4 Winds的領(lǐng)導(dǎo)團隊由來自動視暴雪、EA、拳頭等游戲行業(yè)的資深人士組成。我們希望在不遠的將來《蛋仔派對》能夠在海外市場也占得一席地。

        Q:您怎么看休閑競技類手游現(xiàn)在市場的情況和發(fā)展的趨勢?

        Kwan:休閑競技品類的游戲擁有快節(jié)奏、低門檻、重社交的產(chǎn)品特點,能滿足現(xiàn)在手游用戶比較碎片化的時間和輕度化的訴求的,在游戲性方面低上手門檻為用戶間傳播也提供了基礎(chǔ)保證;整體游戲節(jié)奏比較輕松休閑,由于游戲整體比較輕度(重玩法、輕系統(tǒng)),樂趣和可玩性就成為了產(chǎn)品的重點,這是符合玩家的核心訴求的;不難看到,最近該品類產(chǎn)品也是向更加偏社交化發(fā)展的,契合當前大環(huán)境下玩家對“社交”的渴望,所以我個人還是比較看好這個品類未來的發(fā)展。

        前段時間可能像元宇宙這樣的概念也比較火熱,在不遠的未來,我覺得可能也會迎來一些更新鮮的概念。它可能不只是簡單的休閑競技游戲,可能會是更加強調(diào)多玩法的游戲模式或者游戲題材。

        Q:您認為想要做好這類游戲必不可少的東西是什么?

        Kwan:對世界的好奇心。作為游戲策劃和游戲產(chǎn)品人來說,只有對世界保持十足的好奇心,多觀察我們自己周邊在發(fā)生的事情,關(guān)心大家在討論的問題和社交媒體關(guān)注的內(nèi)容,多去思考為什么這個內(nèi)容會火爆?也許就能帶來不一樣的想法和創(chuàng)意。

        同時,作為一個游戲人,多體驗游戲是必不可少的,也是我們必須有的職業(yè)素養(yǎng)。總的來說游戲作為內(nèi)容生產(chǎn)行業(yè),作為第九藝術(shù),要努力給玩家?guī)砀嘈麦w驗和新內(nèi)容。

        結(jié)語:通過采訪,《蛋仔派對》豐富的玩法和低門檻的UCG編輯器很有特色?!兜白信蓪Α飞暇€后具體會有哪些表現(xiàn)和會得到怎樣的評價,游戲日報也將持續(xù)關(guān)注。

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