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        從細(xì)節(jié)全面解析王者榮耀體驗感變差的重要原因

        從細(xì)節(jié)全面解析王者榮耀體驗感變差的重要原因

        最近一直有人反復(fù)聲討王者榮耀體驗變差,并且分析其中原因,但是分析來分析去都是那幾個老生常談的問題,匹配機制,勝率控制,氪金,460,個人認(rèn)為這并不是現(xiàn)在體驗感越來越差的原因,因為這些問題已經(jīng)很多年了,現(xiàn)在我們從游戲細(xì)節(jié)剖析變差的真正原因。

        一、玩家段位與實力越來越不匹配

        現(xiàn)在處在星耀與低星王者之間段位的玩家越來越多,但是有非常多的玩家真實實力并不在這個級別,他們通常是被其他人帶上這個段位,主要體現(xiàn)在兩個方面,第一是游戲意識還是較低,這種情況非常多,比如對面英雄推到水晶了,我方英雄無視敵方兵線追人,典型的要人頭不要水晶。

        比如經(jīng)濟差都到五六千了,復(fù)活以后立馬直接對線開團,自己沒了以后還要說一句你們打團都不知道上的,如果這個游戲可以無視經(jīng)濟差就carry的話發(fā)育的意義何在。即使在王者段位還能看到一群人追著一個程咬金拉扯的,輔助不顧一切追著對方英雄打直到被反殺的,敵方五人推水晶我方英雄在推敵方二塔的,難不成他認(rèn)為他一個人的推塔速度比敵方五人的速度快嗎,此類問題光想想都是頭疼的。

        再比如,我方英雄一直被蹲,輔助卻并不知道探草給視野。輔助開局跟中路清線,清完一波線就和中單一起在中路等第二波線接著清,他們似乎并不明白輔助跟中路的原因是快速清線后可以高效支援上下路,占領(lǐng)河蟹資源以及保護野區(qū),純屬為了清線而清線。

        還有大多數(shù)玩家似乎并不明白英雄之間的克制作用,對面拿守約,隊友拿黃忠,這就是不動的活靶子,對面一堆控制和位移,隊友拿典韋打野,于是全局看到典韋被放風(fēng)箏,諸如此類不勝枚舉。

        玩家實力與段位不匹配還有一個現(xiàn)象是玩家英雄池太淺,一局游戲一共就五個位置,如果自己的位置被隊友先拿了,那這時候玩家會出現(xiàn)兩個情況影響游戲勝率,要么他繼續(xù)選擇自己擅長的英雄,這樣的話就容易出現(xiàn)兩個法師兩個射手的情況,要么他選擇自己不擅長的英雄,于是另外四人眼睜睜看著他從開局送到結(jié)尾,這是非常折磨人心態(tài)的。

        二 、游戲中英雄的定位和使用越來越混亂

        王者發(fā)展到現(xiàn)在,英雄定位實際上進行了很多的更改,這主要集中在輔助和坦克之間,有很多熱門坦克之前用來做輔助的現(xiàn)在已經(jīng)基本沒人這么用了,比如廉頗,白起,劉邦,夏侯惇,項羽,在以前的版本都是熱門輔助,現(xiàn)在取而代之的是各種軟輔,明世隱,瑤,鐘馗,大喬,更過分的還有姜子牙,墨子,張良,這些英雄打輔助容錯率是非常低的,一旦失誤前期沒了節(jié)奏基本就gg,連翻盤的機會都沒有,而且用這些英雄打輔助就意味著這一局大概率是沒有前排的,五個全是脆皮。

        而那些好用能保后排的熱門坦克全都被逼到去打?qū)孤?。這也應(yīng)該是王者官方有意為之,眾多的肉英雄被單獨放在坦克英雄一欄,老玩家在選輔助英雄的時候知道用它們打輔助,而新玩家只會在輔助一欄中進行選擇。這些坦克的定位其實很尷尬,輔助位沒人用,打邊路的話傷害和技能機制又是不如其他戰(zhàn)士的,王者榮耀官方對英雄做了六個分類,輔助,射手,法師,刺客,戰(zhàn)士,坦克,前五個分類很清晰對照場上五個位置,但是對于很多玩家特別是新玩家來說,并不清楚坦克一欄的英雄對應(yīng)的走哪里合適。

        對于這個問題,我的理解是王者有意讓游戲陣容整體變得更脆,脆皮陣容越到后期是越難打的,加快前期的節(jié)奏,同時讓玩家后期翻盤的機會變小,這么多年來王者官方一直在朝這個目標(biāo)這么做,這樣一來游戲體驗越來越差其實就不足為奇了。

        從前的熱門輔助白起很少見了

        另外自從王者出了黃打野刀,現(xiàn)在大部分邊路戰(zhàn)士都是帶的懲戒,取代了邊路戰(zhàn)士常用的閃現(xiàn)和斬殺,黃打野刀能夠給戰(zhàn)士前期加一些傷害,打經(jīng)濟速度也更快,還能反野,但是一旦拖到后期戰(zhàn)士帶懲戒的作用遠(yuǎn)沒有帶閃現(xiàn)和斬殺的好,觀賞性,可操作性,容錯率都是不如閃現(xiàn)的,王者出這個裝備的意圖也非常明顯,就是進一步加快前期游戲發(fā)育節(jié)奏,不讓你拖的游戲時間太久。

        當(dāng)一局游戲中英雄陣容的機制注定打不了硬戰(zhàn)的話,個人能力再強其實也是無力回天的。

        三 、王者職業(yè)比賽和熱門游戲主播對游戲起到的負(fù)面推動作用

        這個問題很奇怪,但是確實是真實存在的。

        在王者游戲開發(fā)的前中期,職業(yè)比賽和游戲主播確實對王者的發(fā)展起到了很多正面的推動作用,提升游戲影響力,做游戲教學(xué),但是凡事都有兩面性,職業(yè)比賽和主播對游戲的負(fù)面作用在這兩年開始顯現(xiàn)了,主要原因是他們衍生了非常多形形色色的打法,這些打法誤導(dǎo)了非常多的普通玩家。

        比如由游戲主播帶起的,當(dāng)年臭名昭著的獻祭流,養(yǎng)豬流,還有什么挑戰(zhàn)五分鐘推掉水晶,這些都還好,曇花一現(xiàn),影響不大,但是現(xiàn)在有很多亂七八糟的打法已經(jīng)成常態(tài)了,比如現(xiàn)在熱門的諸葛亮打野,羋月打野,嫦娥打野,周瑜打野,干將打野,亞瑟打野,程咬金打野,還有姜子牙,墨子打輔助,不排除有人確實能打出效果,但還是那句話,一個英雄去打原本不屬于它的位置,容錯率必然下降,用它們這么打會有兩個極端,要么超神,要么啥也不是,普通玩家并沒有掌握高端玩家的水平,一味跟風(fēng)只會讓游戲體驗變得更加糟糕,陣容混亂,在其位不謀其職。

        幾年前王者為了不讓射手走打野位,提高刺客的存在感,把小野怪從一只變?nèi)?,又設(shè)計打野刀必須帶懲戒才能購買,他們一定沒想到幾年后各種法師又會跟刺客搶打野位置。刺客,這群最具有觀賞性的英雄,卻一直在降低存在感。

        阿珂打野已經(jīng)很少見了

        還有最近流行起來的米萊狄單帶偷塔,米萊狄?guī)е才?,全程基本不參與團戰(zhàn),到處偷塔,偷完就跑,這同樣是兩個極端的風(fēng)險打法,要么順利偷塔,要么隊友全程團戰(zhàn)4打5,可能一次關(guān)鍵團戰(zhàn)結(jié)束敵方就可以直搗水晶了,根本不會給你慢慢偷塔的機會。

        很多人可能最近刷到了果盤先生打野的視頻,也引起了模仿果盤先生打野的熱門,看戰(zhàn)績結(jié)果似乎并不理想。

        而至于職業(yè)比賽的影響,其實這錯不在職業(yè)比賽,而是玩家問題,職業(yè)比賽走過了這么多年頭,年年都有新的戰(zhàn)術(shù)和配合,玩家看到以后會去模仿,但總是學(xué)個皮毛,因為普通玩家并沒有職業(yè)選手的操作水平,同時也沒有隊友能夠足夠配合,最典型的就是開局侵入敵方野區(qū),這是職業(yè)比賽經(jīng)常采用的策略,可是到了普通玩家手里,就變成了開局一分鐘團戰(zhàn)送一血送二血送三血,還有看過開局就團滅的。還有上面提到的輔助開局走中路,職業(yè)比賽有他們的考慮,可是很多普通玩家并不了解為什么,所以就真的完全變成了幫中路清兵線,清完一波清下一波,直到射手被抓爆一塔被推,前期就崩盤。還有姜子牙和魯班大師的配合,明世隱和娜可露露的配合,大喬偷塔,韓信偷塔,這些在職業(yè)賽場上的精彩表現(xiàn)立馬被很多普通玩家使用,但是效果天差地別。

        結(jié)語:王者到現(xiàn)在體驗感不如以前游戲官方要負(fù)主要責(zé)任,他們一直在主導(dǎo)游戲節(jié)奏的走向,改變大家對于英雄的使用方法,而玩家也多少有一些影響,特別是喜歡獨樹一幟的游戲主播,他們所開發(fā)的各種打法使得游戲玩家實力參差不齊的問題變得更加尖銳,這一切最終打破了原本的游戲平衡。

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