任何市場(chǎng)機(jī)會(huì)的出現(xiàn)都絕非偶然,其背后蘊(yùn)含著用戶需求的底層邏輯與創(chuàng)新迭代的規(guī)律變化。游戲的本質(zhì)是創(chuàng)意,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容始終具備強(qiáng)大的用戶號(hào)召力和商業(yè)潛力。隨著國(guó)內(nèi)平臺(tái)買量變現(xiàn)的成熟,游戲行業(yè)回歸產(chǎn)品。為了更好地把握市場(chǎng)變化以及深挖復(fù)盤爆款案例,羅斯基聯(lián)合騰訊廣告游戲優(yōu)選計(jì)劃(以下簡(jiǎn)稱“游戲優(yōu)選”),推出了【對(duì)話優(yōu)選】的內(nèi)容專欄。
在經(jīng)歷過(guò)前幾年的高速增長(zhǎng)與爆發(fā)后,整個(gè)游戲市場(chǎng)進(jìn)入了平穩(wěn)期。一方面是一些游戲玩法品類與用戶快速成長(zhǎng)并逐步成熟,產(chǎn)品日趨精品化。另一方面,在合規(guī)化等大行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)者們正尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn),如混合變現(xiàn)模式,App+小游戲雙端化策略、達(dá)人主播營(yíng)銷獲客等方式方法運(yùn)用到實(shí)際的研發(fā)發(fā)行過(guò)程中。而為了應(yīng)對(duì)這些趨勢(shì)變化,在去年,微信小游戲開啟了全渠道的買量變現(xiàn),這進(jìn)一步幫助與游戲優(yōu)選合作的開發(fā)者更好的獲益。
對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),我們需要思考的是如何在不斷擴(kuò)大的游戲市場(chǎng)中占尋一席之地。雖然市場(chǎng)在增長(zhǎng),但同樣用戶對(duì)產(chǎn)品玩法的體驗(yàn)要求也在不斷升高,爆款難做也是不爭(zhēng)的事實(shí)。然而行業(yè)的大門并未對(duì)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)關(guān)閉,去年底上線的一款5人小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的休閑游戲《幸福路上的火鍋店》(以下簡(jiǎn)稱“《火鍋店》”)引起羅斯基的注意。該產(chǎn)品在上線初期只進(jìn)入到iOS免費(fèi)游戲榜Top80左右的位置,隨著時(shí)間推移排名逐步走高,并在近期穩(wěn)定在榜單TOP20。而很多人不知道的是,作為游戲優(yōu)選支持的產(chǎn)品,《火鍋店》App版的流水收入已經(jīng)超過(guò)5000萬(wàn)。且在具體產(chǎn)品數(shù)據(jù)上,游戲新增用戶次留70%,七留40%,月留15%,日活人均激勵(lì)視頻廣告次數(shù)達(dá)25次,為模擬經(jīng)營(yíng)品類爆款再添一新案例。
那么小團(tuán)隊(duì)如何制作爆款?《火鍋店》是怎么研發(fā)立項(xiàng)的?模擬經(jīng)營(yíng)玩法的品類的新機(jī)會(huì)在哪里?帶著諸多問(wèn)題,我們與《火鍋店》的制作人葉玖亮聊了聊。
創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的選擇:如何“從0到1”立項(xiàng)了Merge+模擬經(jīng)營(yíng)
說(shuō)起《火鍋店》的研發(fā)方成都零下七度科技,這是一家2018年成立的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),初期公司只有幾人,產(chǎn)品方向以出海為主。在《火鍋店》項(xiàng)目之前,團(tuán)隊(duì)制作過(guò)超休閑和放置塔防游戲,并在海外市場(chǎng)小有成績(jī)。
《火鍋店》的立項(xiàng)契機(jī)來(lái)自2021年4月份,據(jù)葉玖亮描述,“當(dāng)時(shí),大家正沉浸在團(tuán)建涮鍋的快樂(lè)中,靈光一現(xiàn)間,就想著把開火鍋店的題材做成游戲也許頗有意思”。同時(shí)火鍋文化與飲食文化的多元性也激發(fā)了團(tuán)隊(duì)的熱情。心動(dòng)不如行動(dòng),團(tuán)隊(duì)立刻準(zhǔn)備立項(xiàng)及測(cè)試。對(duì)于小團(tuán)隊(duì)而言,可選擇的產(chǎn)品方向和類型有限。所以零下七度團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)初就曾明確過(guò)要把模擬經(jīng)營(yíng)作為公司的發(fā)展方向和核心產(chǎn)品。在經(jīng)歷過(guò)熱度驗(yàn)證和玩法驗(yàn)證后,《火鍋店》正式啟動(dòng)了產(chǎn)品立項(xiàng)。
以火鍋店為主題的溫度題材吸引玩家
實(shí)際上,此時(shí)的零下七度團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有制作模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn),《火鍋店》立項(xiàng)后只有基礎(chǔ)方案及文檔,團(tuán)隊(duì)只能不斷嘗試和摸索產(chǎn)品的方向?!疤拱渍f(shuō),雖然我們團(tuán)隊(duì)都看好模擬經(jīng)營(yíng),但0經(jīng)驗(yàn)開發(fā)帶來(lái)的困難遠(yuǎn)比我們想象中要大”,葉玖亮回憶道。不過(guò),由于優(yōu)選團(tuán)隊(duì)“從0到1”的立項(xiàng)幫助,才讓團(tuán)隊(duì)堅(jiān)定了決心。
在立項(xiàng)初期,雙方對(duì)這款游戲的題材和玩法進(jìn)行了討論。在核心玩法選擇上,雙方明確了以模擬經(jīng)營(yíng)玩法為核心基礎(chǔ),通過(guò)強(qiáng)目標(biāo)感結(jié)合Merge小玩法來(lái)消耗用戶放置掛機(jī)過(guò)程中的等待時(shí)間。同時(shí),為了更好地幫助團(tuán)隊(duì)立項(xiàng),游戲優(yōu)選從市場(chǎng)和發(fā)行平臺(tái)的角度,向團(tuán)隊(duì)提供了不同美術(shù)風(fēng)格的吸量測(cè)試數(shù)據(jù)進(jìn)行支持,同時(shí)也開始跟進(jìn)該款產(chǎn)品的研發(fā)。
放置經(jīng)營(yíng)+合成+劇情帶入
研發(fā)投入從5人到8人 小團(tuán)隊(duì)也能做爆款
2021年休閑游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)十分激烈,模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品層出不窮。而此時(shí),全球市場(chǎng)Merge類玩法火熱。在Merge玩法的選擇上,葉玖亮告訴羅斯基,團(tuán)隊(duì)放棄了海外更復(fù)雜更原生的Merge玩法,沒(méi)有直接參考《Merge Life》和《Merge Mansion》,而是在此玩法上做了簡(jiǎn)化,讓元素更有火鍋店特色,且在同一類型元素上進(jìn)行做了大量的研究和優(yōu)化,保障用戶對(duì)于不同元素類型和等級(jí)的辨別。
合成+抽卡結(jié)合,用隨機(jī)性引導(dǎo)復(fù)玩
在產(chǎn)品的研發(fā)投入上,《火鍋店》項(xiàng)目初期預(yù)想的團(tuán)隊(duì)配置是5個(gè)人(2策劃、1程序、2美術(shù)),而到了中期玩法驗(yàn)證確定后,便投入了公司全部的8個(gè)人(2策劃、2程序、4美術(shù))。對(duì)于能夠下定如此大的決心,葉玖亮坦言,對(duì)于他們這些小體量的研發(fā)來(lái)說(shuō),模擬經(jīng)營(yíng)是一個(gè)比較能發(fā)力的產(chǎn)品類型。之所以沒(méi)有延續(xù)公司之前產(chǎn)品的賽道(放置+超休),主要也是在與游戲優(yōu)選接觸后,了解并認(rèn)可他們成熟的孵化經(jīng)驗(yàn)且得到了有力的支持。
葉玖亮表示,在與游戲優(yōu)選的前期溝通中,通過(guò)獲得他們提供的大量的成功案例,吸取經(jīng)驗(yàn)用于提升產(chǎn)品表現(xiàn)。同時(shí),游戲優(yōu)選也善于傾聽,最大程度地支持研發(fā)的意愿,配合團(tuán)隊(duì)的方案變動(dòng),提出不同方向的建議,這些帶動(dòng)和幫助讓團(tuán)隊(duì)很快積累了大量經(jīng)驗(yàn)。此外,關(guān)于買量思路、廣告優(yōu)化和各種推廣策略,游戲優(yōu)選也會(huì)及時(shí)和團(tuán)隊(duì)溝通,幫助團(tuán)隊(duì)拓寬眼界,以更加立體的角度來(lái)看待游戲運(yùn)營(yíng)。另外,在社區(qū)社群的孵化和建立方面,游戲優(yōu)選也給予了《火鍋店》項(xiàng)目很大的支持。
游戲優(yōu)選提供游戲全生命周期服務(wù)
用Unity做2D游戲?產(chǎn)品上線的背后:3次大改及超25次迭代
游戲在幾十年的發(fā)展中,基本玩法已經(jīng)相對(duì)固定,能體現(xiàn)出產(chǎn)品創(chuàng)新與差異化的地方,是在玩法迭代融合以及畫面題材的代入感上。在這幾年游戲優(yōu)選支持的成功項(xiàng)目中,我們都能感受到游戲體驗(yàn)佳,代入感強(qiáng)的特點(diǎn)。對(duì)于這點(diǎn),葉玖亮表示十分認(rèn)同,在《火鍋店》項(xiàng)目的立項(xiàng)之初,團(tuán)隊(duì)就把如何更真實(shí)還原模擬經(jīng)營(yíng)的環(huán)境放在首要目標(biāo)。在埋點(diǎn)方面,游戲優(yōu)選與零下七度團(tuán)隊(duì)保持密切聯(lián)系,通過(guò)之前項(xiàng)目曾經(jīng)遇到的同類問(wèn)題解決經(jīng)驗(yàn)加速游戲調(diào)優(yōu)的進(jìn)程。
當(dāng)然,如果你第一次體驗(yàn)《火鍋店》,會(huì)感覺游戲很平淡,沒(méi)有特別驚艷的亮點(diǎn)。其實(shí)事實(shí)也是如此,《火鍋店》雖然是用Unity引擎開發(fā),卻“劍走偏鋒”選擇了2D畫風(fēng)且游戲中沒(méi)有加入太多的光影效果及特效渲染,究其原因是三個(gè)字——代入感。當(dāng)前我們所看到的產(chǎn)品版本,包括畫風(fēng)、UI設(shè)計(jì)、UX設(shè)計(jì)等,都是經(jīng)歷了多次測(cè)試后,通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)驗(yàn)證市場(chǎng)和用戶的接受度,在經(jīng)歷3次大方案上的改動(dòng)和調(diào)整后得出的最佳代入感的設(shè)計(jì)方案。此外,在游戲上線后的5個(gè)多月時(shí)間里,《火鍋店》已經(jīng)迭代了超25個(gè)版本的內(nèi)容。產(chǎn)品在更新迭代中遇到最大的問(wèn)題就是初期版本規(guī)劃的內(nèi)容不足,導(dǎo)致被大量的玩家催更。用葉玖亮的話說(shuō)“過(guò)程很焦灼,只能通過(guò)我們大量的加班修復(fù)和加緊進(jìn)度制作?!?/p>
《火鍋店》上線后的火熱程度以及玩家對(duì)游戲的喜愛超出了團(tuán)隊(duì)的預(yù)期,這也激勵(lì)著他們面對(duì)接踵而至的諸多困難,逐一擊破。對(duì)于產(chǎn)品成功經(jīng)驗(yàn)復(fù)盤,葉玖亮表示,團(tuán)隊(duì)自己也沒(méi)有覺得游戲有讓人眼前一亮或者說(shuō)特別好玩的地方,就是樸實(shí)的沉浸感,可以讓玩家玩下去并不知不覺中度過(guò)一個(gè)小時(shí)。游戲從劇情到玩法都是圍繞和強(qiáng)化代入感,在游戲里,玩家是真正地去經(jīng)營(yíng)一家火鍋店。
目標(biāo)1億流水 意料之中的用戶群體與意料之外的5%海外用戶
針對(duì)《火鍋店》這個(gè)項(xiàng)目,游戲的沉浸體驗(yàn)是如何實(shí)現(xiàn)的呢,這里有一些角度的借鑒參考:
貼近現(xiàn)實(shí)的循環(huán)流程
為了打造貼近現(xiàn)實(shí)的沉浸感,游戲通過(guò)放置經(jīng)營(yíng)+合成+劇情帶入模式,前期產(chǎn)品以玩法代替引導(dǎo),盡量減少操作上的卡點(diǎn)和難點(diǎn),用戶可以從最簡(jiǎn)單的游戲循環(huán)上手。UX上,如果游戲玩法循環(huán)夠簡(jiǎn)單,目標(biāo)夠清晰,玩法操作一看就懂,簡(jiǎn)單的新手引導(dǎo)和循環(huán)更能讓玩家獲得優(yōu)秀的游戲體驗(yàn),代入感更強(qiáng)。比如為了讓用戶在游戲中體驗(yàn)最純粹的模擬經(jīng)營(yíng)玩法,《火鍋店》從立項(xiàng)之初就堅(jiān)決的放棄目前市面上普遍采用的功能紅點(diǎn)提示,讓玩家自由選擇自己的發(fā)展節(jié)奏和路徑。這樣的設(shè)計(jì)讓界面更加清晰整潔,用戶在游玩過(guò)程中不會(huì)被轉(zhuǎn)移注意力,可以隨心所欲發(fā)展自己的經(jīng)營(yíng)或者合成目標(biāo)。
在產(chǎn)品玩法和體驗(yàn)感調(diào)好以后,商業(yè)化以及規(guī)模化增長(zhǎng)在游戲優(yōu)選的支持下反而變得簡(jiǎn)單。游戲優(yōu)選擁有《網(wǎng)吧模擬器》《烏冬的旅店》《房東模擬器》等多個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)爆款產(chǎn)品的案例經(jīng)驗(yàn),以及游戲優(yōu)選提供的全渠道資源支持,如幫助CP建立了與蘋果商店、Taptap等應(yīng)用商店和渠道的合作關(guān)系,極大的拓展了《火鍋店》的曝光渠道和資源。除此之外,游戲優(yōu)選通過(guò)騰訊域內(nèi)+域外全渠道買量和變現(xiàn)資源,進(jìn)一步幫助《火鍋店》擴(kuò)大用戶量和變現(xiàn)規(guī)模,并在效果廣告之外積極嘗試品牌營(yíng)銷,通過(guò)達(dá)人帶量來(lái)拓展游戲的品牌認(rèn)知度,最終幫助《火鍋店》提升整體曝光和收入。
在這些之外,還有一個(gè)特殊的信息點(diǎn)引起了羅斯基的關(guān)注,那就是《火鍋店》的用戶群,玩家畫像年齡分布很廣泛,主要集中在18-40歲的用戶,其中女性用戶稍多一些。這部分用戶大多沒(méi)有重度游戲的習(xí)慣也缺少時(shí)間去玩,會(huì)更注重掛機(jī)和上班摸魚的體驗(yàn)和成就感。雖然《火鍋店》沒(méi)有進(jìn)行出海發(fā)行,但由于上線時(shí)開放了全球下載,吸引了大量來(lái)自美國(guó)、東南亞等國(guó)家地區(qū)的玩家進(jìn)入,這部分用戶占到了目前總用戶數(shù)的5%左右。這也讓團(tuán)隊(duì)計(jì)劃后續(xù)展開海外運(yùn)營(yíng)。對(duì)于未來(lái),葉玖亮為《火鍋店》制定了1億流水的目標(biāo),除了繼續(xù)維持App版的更新及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)外,《火鍋店》小游戲版即將于五月份與大家見面。App+小游戲的雙端發(fā)行是游戲優(yōu)選獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),相信在未來(lái)《火鍋店》的收入成績(jī)會(huì)更上一層臺(tái)階。
總結(jié)
《幸福路上的火鍋店》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與游戲優(yōu)選“從0到1”合作孵化爆款的背后,讓我們看到的是中小團(tuán)隊(duì)的困境和難點(diǎn)。一款好產(chǎn)品的誕生是從立項(xiàng)調(diào)優(yōu)開始,缺乏數(shù)據(jù)缺乏經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)很難把握住市場(chǎng)的趨勢(shì)機(jī)會(huì)。大方向也許對(duì),但產(chǎn)品體驗(yàn)和細(xì)節(jié)的確實(shí)也難成爆款,只能疲憊于為生存為定制奔波。不同于市面上其他休閑游戲一波流的推廣方式,游戲優(yōu)選更傾向于穩(wěn)定、長(zhǎng)期、有效地為優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容拓展用戶量和收入。這也是現(xiàn)在及未來(lái)的市場(chǎng)機(jī)會(huì),研發(fā)需要選擇與靠譜的發(fā)行方一起合作、成長(zhǎng),做出長(zhǎng)線的精品游戲。