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        2022年,做獨立游戲還有沒有機會?

        2022年,做獨立游戲還有沒有機會?

        文/潯陽

        獨立游戲九宮格里,Team9 研發(fā)的《文字游戲》或許屬于形式純粹、內(nèi)容純粹的那一格。

        團(tuán)隊六名成員多為“半路出家”,除了負(fù)責(zé)音樂的Triodust,其余五人此前均未涉獵過游戲開發(fā),碰過壁,搞過眾籌,愁過發(fā)行,曲折的開發(fā)經(jīng)歷與多數(shù)獨立游戲團(tuán)隊并無二致。

        但他們做的游戲卻一點也不含糊,年初免費序章在Steam上架后拿到了99%的好評,“創(chuàng)意”是在玩家評價中出現(xiàn)最多的字眼。

        正如《文字游戲》的標(biāo)題所示,該游戲的“創(chuàng)意”來源于兩個要素,一是由漢字構(gòu)筑的視覺圖像,遠(yuǎn)看是圖,近看是字,且Team9專門制作了表詞達(dá)意的文字特效;二是以漢字為核心的謎題設(shè)計,玩家需要通過字音、字形、字義乃至句子含義變化來解開謎題。

        從游戲特性來說,《文字游戲》也當(dāng)屬獨立游戲中最貼合“獨立”意味的那一檔,它以自己的方式探索電子游戲的邊界。

        盡管游戲尚未發(fā)售,卻已然獲得了不少來自業(yè)界贊譽與獎項,其中包括GWB騰訊獨立游戲大獎賽國內(nèi)賽區(qū)的金獎。

        從眾多參賽作品中突圍

        《文字游戲》能拿到騰訊獨立游戲大獎賽國內(nèi)賽區(qū)的金獎并不容易,與它同臺競技的不乏實力強勁的作品,其中既有帕斯亞科技、蠟燭人游戲、胖布丁游戲等在國內(nèi)獨游圈闖出一定名號的成熟團(tuán)隊,也有《山海旅人》、《籠中窺夢》這些已發(fā)售且為大量玩家所認(rèn)可的優(yōu)質(zhì)游戲。

        應(yīng)該說,今年大賽的競爭激烈程度比以往都來得熱鬧,對此GameRes并不覺得意外,大賽自2018年舉辦至今,已收獲了2000多份參賽品,囊括20多個國家及地區(qū),無論是在國內(nèi)還是國外,都已形成了一定的影響力。

        大賽往屆部分佳作

        除此之外,主辦方騰訊游戲?qū)W堂還在往屆大賽基礎(chǔ)上,對今年的賽事進(jìn)行全面升級,國內(nèi)賽區(qū)金獎獎金提升至50萬元,大幅突破行業(yè)慣例,評審團(tuán)除了國內(nèi)外知名專家、制作人外,新增了媒體與KOL席位,對一款游戲的評定有了更加多元的視野……如此種種,共同推動獨立游戲大獎賽登上了一個新的臺階。

        但如果從另外一個視角來看的話,它何嘗不是國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展的一個觀察窗口呢?放眼全球,在獨立游戲經(jīng)歷了2016年的“失落之秋”后,“本來無一物”的國產(chǎn)獨立游戲圈反倒露出了些許生機,在數(shù)量、質(zhì)量以及銷量都有明顯的進(jìn)展與突破。

        國內(nèi)這些尚在奮斗的開發(fā)者,值得更多被看到的機會,國產(chǎn)獨立游戲也值得被挖掘出更多可能性。

        “Game Without Borders”(GWB),意為“游戲無界”,騰訊獨立游戲大獎賽正是為這種“可能性”而誕生的。

        在這里,遇見更多可能

        文章開頭所述的《文字游戲》就是這種“可能性”的最好詮釋。

        一來,它大膽地使用漢字來構(gòu)成游戲的所有視覺圖像,讓人驚呼“游戲還能這么做”?!熬拖袷窃诟畸愄没实陌吐蹇藢m殿中,放入一張形式極簡的椅子,這樣的純粹反而能成為視覺的重心。” Team9成員自我評價道。

        簡約而不簡單更能形容《文字游戲》的文字視覺

        游戲中的“我”動起來時活靈活現(xiàn),宛若像素小人

        二來,它以“文字游戲”(字面意義上)為核心,做出了別具一格的解謎玩法,令人訝異“游戲還能這么玩”。它就像那些在規(guī)則層做手腳的Meta游戲一樣,創(chuàng)立了一套獨屬于自己的規(guī)則。

        而在此次大賽上其他優(yōu)秀作品里,還能看到更多關(guān)于游戲可能性的案例。

        比如《遺忘工程師》,它榮獲“最佳功能游戲獎”。這是一款由藝術(shù)家與策展人共同設(shè)計的游戲,玩法雖簡易(類步行模擬器),卻流露出了游戲與當(dāng)代藝術(shù)相結(jié)合的可能性,開發(fā)者通過“將美術(shù)館放到游戲中”的方式,來思考觀眾與藝術(shù)展、藝術(shù)作品、藝術(shù)家之間的復(fù)雜關(guān)系。

        游戲與法國藝術(shù)收藏DSLcollection合作,使用了大量中國當(dāng)代藝術(shù)品作為游戲物品

        比如《傾聽畫語》,它榮獲“最佳視覺風(fēng)格獎”與銀獎。這同樣是一個玩法簡易、敘事為主的游戲,但在如何講好一個故事、以及如何將敘事與解謎深度結(jié)合上面,《傾聽畫語》交出了一份令人滿意的答卷。

        傾聽畫語,Steam好評如潮發(fā)售中

        可以看出,獨立游戲大獎賽對一款游戲的評定并不拘泥于某一方面,這些獲獎的游戲或勝在玩法,或美術(shù)獨具一格,或游戲內(nèi)涵引人深思,或故事生動飽滿。它無關(guān)乎類型,也無關(guān)乎體量,甚至是完成度。這些獨立開發(fā)者的本質(zhì)訴求,或許就是通過游戲來表達(dá)自身。

        部分獲獎作品一覽

        “(《文字游戲》的)靈感來源于大學(xué)時期閱讀小說的經(jīng)歷,走在街上,像是進(jìn)入一個用文字render出來的世界,為了更好地去體會這個文字世界,才有了用游戲來呈現(xiàn)的想法。”

        “《傾聽畫語》的故事基底來源于團(tuán)隊內(nèi)部一位美術(shù)同學(xué)即興創(chuàng)作的短篇故事”,游戲玩法則來源油畫的一個特性,“通過現(xiàn)代X光機照射,人們發(fā)現(xiàn)油畫下面還有一副被上層畫作遮蓋住的秘密油畫?!?/p>

        ……

        這些新銳團(tuán)隊的作品之所以能夠入得了行業(yè)老手的法眼,相當(dāng)一部分原因就是他們能從自己的現(xiàn)實生活出發(fā),構(gòu)設(shè)出各種可被游戲化的場景,且無需被教條化的游戲經(jīng)驗所束縛。

        對于獨立游戲乃至電子游戲來說,這些充滿生活氣息與個體感知的元素是至關(guān)重要的。

        問題在于,開發(fā)者如何將自己的創(chuàng)意落地,如何確定自己的創(chuàng)意能夠被更廣泛的玩家群體所接受?

        在這里,讓可能成為現(xiàn)實

        縱觀當(dāng)下的獨立游戲市場,給予成功者的機會越來越渺茫。

        雖然不少人指出開發(fā)工具的成熟降低了游戲開發(fā)門檻,讓市場涌入了更多的獨立開發(fā)者。但從近幾年的獨立游戲市場來看,有過項目經(jīng)驗的或?qū)I(yè)教育背景的獨立開發(fā)者更能在這塊人滿為患的土地上活下去。

        有些游戲也許玩法獨樹一幟,有可能在美術(shù)、操作手感等方面稍遜一籌最終泯然眾人。

        有時候項目好不容易做了個七七八八,上架平臺后卻只能石沉大海、無人問津。

        現(xiàn)在的獨游市場,似乎在逼迫每個開發(fā)者成為一個多面手。

        它向還在獨立游戲領(lǐng)域奮斗的開發(fā)者提出了一個尖銳的問題——

        如何快速驗證玩法或想法的可行性,避免投入過多的資源?

        玩家社區(qū)的建立是一種方式,個人/團(tuán)隊的后援是一種方式,參加游戲大賽自然也是一種方式。

        直截了當(dāng)?shù)莫劷?,大獎賽榮譽對于日后游戲發(fā)行時的宣傳加成……除了這些,游戲評選本身就是一個溝通交流的過程,其中既有參賽者之間的學(xué)習(xí),也有行業(yè)前輩的認(rèn)可與指點。

        在這方面,騰訊獨立游戲大獎賽與常規(guī)游戲大賽略有不同。

        最明顯的差異在于它的評審團(tuán)構(gòu)成,評審人員資歷深厚、崗位多元、囊括海內(nèi)外,在過往的一些游戲鑒賞上,他們往往能一針見血地點出游戲的不足或為開發(fā)者提供可行的解決方案。今年的大獎賽則額外增加了媒體、KOL席位,既拉近了這些專業(yè)評選活動與玩家、觀眾的距離,也為獎項的評定提供了更多元的視野。

        不過,騰訊獨立游戲大獎賽的本質(zhì)差異在于它對于合作簽約的作品有一套完善的扶持方案,從游戲開發(fā)到游戲發(fā)行,乃至后續(xù)的運營,它讓開發(fā)者能夠在初期階段專注于游戲核心的打磨,在專家團(tuán)隊的建議與幫助對游戲進(jìn)行去蕪存菁,確保好鋼用在刀刃上。

        拿往屆獲獎作品《元素地牢》為例,在開發(fā)初期,制作團(tuán)隊發(fā)現(xiàn)游戲節(jié)奏拖沓、怪物生存時間過長,這對于一款追求爽點的動作類肉鴿游戲明顯有些違和,團(tuán)隊嘗試多種方案后依然無果。體驗過游戲后,專家團(tuán)隊通過“TTK”概念、技能傷害計算實例表等方式給制作團(tuán)隊提供了一條有效的解決途徑。

        去年年底,騰訊游戲?qū)W堂成立了騰訊獨立游戲孵化器這個新組織,專家團(tuán)隊有了進(jìn)一步的升級。據(jù)悉,團(tuán)內(nèi)專家人數(shù)達(dá)到200+,項目參與者涵蓋騰訊游戲?qū)W堂、游戲研究中心、NExT創(chuàng)意工作坊、4大自研工作室群、市場與用戶研究部,囊括策劃、美術(shù)、程序等維度。

        游戲發(fā)行,也是整套扶持方案中的一環(huán)。

        騰訊擁有WeGame、手Q、微信等多個發(fā)行渠道,達(dá)成合作的獨立產(chǎn)品可提供無封頂金額的買量支持。從實際案例來看,GWB大獎賽的發(fā)行并不只停留于表面,團(tuán)隊會和開發(fā)者充分協(xié)商,滿足開發(fā)者的合理需求。比如獲得大賽互動敘事銀獎的《揀·愛》,起初游戲在移植移動平臺時僅推出了H5版本,實際效果與原版本略有差距,在開發(fā)者亞恒的建議下,騰訊與開發(fā)者花了一年多的時間完成了獨立APP的移植工作,亞恒表示,多虧了1001平臺(H5版本上架的平臺)、極光計劃(獨立App發(fā)行方)的幫助與支持,才讓游戲在移植時能保持原汁原味,一些Steam特有的功能沒被砍掉。

        在GameRes看來,GWB大獎賽在整套扶持方案中還有個值得特別注意的地方,WeGame。

        今年7月,《了不起的修仙模擬器》銷量跨過百萬大關(guān),它在發(fā)售時登陸的平臺包括WeGame,制作人表示,游戲能在WeGame上獲得資源支持主要源于官方的認(rèn)可,而且,發(fā)售初期WeGame上的玩家評論數(shù)量要比Steam多出一倍。

        參加今年獨立游戲大獎賽的《職場浮生記》團(tuán)隊曾在開發(fā)日志中指出,WeGame的玩家生態(tài)與Steam存在相當(dāng)大的差異,年齡構(gòu)成更為年輕,玩家熱情指數(shù)高(測試人數(shù)與評論數(shù)更多),一些功能更為方便……

        這或多或少與WeGame的一些新策略有關(guān),但GameRes更在意這塊新興市場對于國產(chǎn)獨立游戲發(fā)展的意義,而GWB大獎賽能夠整合WeGame等騰訊相關(guān)的資源來幫助開發(fā)者更好地成長。

        它不僅是在助力一個游戲創(chuàng)意能夠更好、更快落地,也是在幫它與更廣泛的、更多元的玩家群體見面。

        2022年,看到更多可能

        2021年.是國產(chǎn)獨立游戲百花齊放的一年,除了上文中提到過的《山海旅人》、《籠中窺夢》、《傾聽畫語》等游戲,還有《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》、《煙火》、《風(fēng)來之國》……它們讓玩家看到了國內(nèi)獨游開發(fā)者的匠心與實力。

        在這個大浪淘沙、人才輩出的時代,好的游戲創(chuàng)意不應(yīng)該被埋沒,它們值得被更多人看到,被更多人認(rèn)可,GWB騰訊獨立游戲大獎賽,也許就是賦予這種“可能性”的一把鑰匙。

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