引言:破防最初的誕生,來自于格斗游戲里對龜縮防守打法的克制。
就在最近,B站公布了2021年度彈幕“破防了”,該詞通常被用于那些感動或者震撼到視頻觀看者的瞬間,比如發(fā)自內(nèi)心的溫情流露,猝不及防的內(nèi)心崩潰,或者冷暖自知后的憶苦思甜。
假如我們拋開情緒的表達(dá),單純來看“破防”本身,會發(fā)現(xiàn)這個(gè)詞就和“地圖炮”,甚至是“彈幕”二字一樣,都是來自于電子游戲語境的網(wǎng)絡(luò)用語,尤其當(dāng)回到具體游戲里之后,會發(fā)現(xiàn)“破防”無關(guān)感動,倒是經(jīng)常和各種強(qiáng)力攻擊手段息息相關(guān),接下來筆者就專門以盤點(diǎn)的形式,帶著大家一起看看游戲里那些真實(shí)“破防”現(xiàn)場的爽快與創(chuàng)傷。
“真正”的彈幕
10、桑吉爾夫回旋加速式原子抱摔
雖然在《快打旋風(fēng)》里面,已經(jīng)加入了近身抓取的投技招式,但是因?yàn)椤犊齑蛐L(fēng)》本身沒有防御的概念,所以知道《街霸2》為每個(gè)角色專門設(shè)計(jì)近身投技的指令和動作,并通過游戲火遍全球后,才讓“破防”概念首次在電子游戲里得到普及。
投技誕生目的,是為了在攻防之間建立第三種選擇,直到今天,防御克普通攻擊,普通攻擊克投技,投技克防御,依然是大部分格斗游戲最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗邏輯,所謂“上踢下拌騙投起身耗”里面的“騙投”,就是指接近對手時(shí)先做勢佯攻,當(dāng)對方下意識防御,立刻投技招呼,早期《街霸2》投技的傷害比如今更高,也是因?yàn)楫?dāng)時(shí)破防手段有限,所以投技就成為了一種應(yīng)付消極進(jìn)攻的懲罰手段(并物極必反地逼出了版本之子——古烈)。
作為自家晚輩,《鬼泣4/5》里面尼祿的部分鬼手招式,也吸取了卡普空近身投的精髓,一拳過去直接破防,讓那些舉盾的敵人吃不了各個(gè)兜著走。
9、能硬接RPG的防爆盾怎么破?
COD16和COD18里相繼出現(xiàn)了能正面硬接加特林掃射,RPG直拳,甚至是巡航導(dǎo)彈轟炸的“美隊(duì)”級別防爆盾,對戰(zhàn)時(shí)無論鎮(zhèn)守咽喉要道,還在背在身后擋槍,都能起到保護(hù)自己,惡心對手的效果。破防手段一般分有兩種,一種是攻防二人轉(zhuǎn),避開盾牌保護(hù)的一面,然后瞄著腳面打(如果對方如果蹲下就更煩了);另一種則是掏出破防特供武器鋁熱劑或者粘性炸彈,投擲后會附著在盾牌上形成一擊必殺效果,尤其鋁熱劑的持續(xù)灼燒,會給對方造成一定心理干擾,影響接下來的發(fā)揮。
由于近期COD16亞服已經(jīng)變成“老六服”,COD18武器強(qiáng)度失衡,因此讓防爆盾和鋁熱劑同時(shí)成為玩家標(biāo)配,打起來就看哪一邊先心態(tài)繃不住導(dǎo)致破防了。
無人阻擋的加特林,也奈何不了我大盾哥
8、大力出奇跡
作為破防問題最樸素的解決方案,“大力出奇跡”常見于格斗游戲里面的超必殺技或者大威力蓄力招式,比如《街霸3 三度沖擊》里面NAKOTO的236P,就是空手道的直拳,輸入指令后角色會擺好架勢,當(dāng)按住蓄力到最大,被攻擊者則無法防御;類似還有《鐵拳》里面保羅標(biāo)志性的崩拳;拳皇里面拉爾夫的超必殺技“宇宙沖拳”,都是擺出全力一擊的架勢,??訉γ鏇]有經(jīng)驗(yàn)的萌新拉防,然后就等著被制裁吧。
7、把現(xiàn)實(shí)的破防手段趙照搬進(jìn)游戲里
《實(shí)況足球》《FIFA足球》既然是主打擬真的足球游戲,玩家自然會面對對方擺出防御陣型死守的情況,所以和現(xiàn)實(shí)一樣,如何破防就成為了取勝關(guān)鍵。和比賽中一樣,破防要多利用遠(yuǎn)射和定位球戰(zhàn)術(shù),那些現(xiàn)實(shí)中有一腳遠(yuǎn)射能力的球員,在游戲里也因此占據(jù)球隊(duì)里面一席之地,當(dāng)年實(shí)況系列里還有過諸如巴蒂斯圖塔,阿德里亞諾等擅長“雷獸”射門的大佬。而當(dāng)籃球運(yùn)動隨著技戰(zhàn)術(shù)的進(jìn)化,球員的投籃射程變得越來越遠(yuǎn),《NBA2K》也照搬現(xiàn)實(shí),像是庫里等憑借射程擊破對方防守的球員,在MT模式的交易市場上一直行情不錯(cuò)。
6、你以為我在防御,其實(shí)是在破防啦
“打鐵”是《只狼》里最具辨識度的動作系統(tǒng),這套見招拆招的打法,從一開始把玩家置于“被動挨打”的地位,你必須緊盯著敵人出招的動作和節(jié)奏,把時(shí)而暴風(fēng)驟雨,時(shí)而綿里藏針的攻擊悉數(shù)化解,頗有武俠小說里高手過招的韻味。
出于游戲設(shè)計(jì)的需要,《只狼》里主要的BOSS敵人很難用直接攻擊的方式取得太好效果(各種“逃課”技巧另當(dāng)別論),而架刀打鐵看似一味防御,但是當(dāng)敵人架勢槽被漸漸削減后,玩家看準(zhǔn)機(jī)會瞬間就能擊破對面的銅墻鐵壁?!吨焕恰返钠品?,講究攻防轉(zhuǎn)換的位置變化,“進(jìn)攻是最好的防守”在這里恰恰需要反過來理解,其中考驗(yàn)的既是玩家反應(yīng)速度(這也是打通《只狼》的基礎(chǔ),所謂“手殘玩不轉(zhuǎn)”,歸根結(jié)底就是“老子反應(yīng)慢”),也有持續(xù)抗壓時(shí)的心態(tài)保持,像是無頭形態(tài)下的獅子猿,拼刀打不過就掏槍一通亂射的葦名一心,玩家能否心態(tài)上保持冷靜不被破防,才是更重要的取勝之匙。
5、白金祖?zhèn)髌品来蠓?/p>
刀劍起舞的“魔女時(shí)間”可以說是游戲里最高效的破防手段之一,不同于《只狼》的硬鋼,或者《街霸》使用投技時(shí)的心理算計(jì),“魔女時(shí)間”在敵人攻擊判定下進(jìn)行回避的操作,給了玩家更多的適應(yīng)空間。如果我們注意觀察白金工作室出品的動作游戲里,那些BOSS角色的動作設(shè)計(jì),會發(fā)現(xiàn)大開大合的招式占據(jù)了相當(dāng)比例,尤其面對一些防守密不透風(fēng),或者正常攻擊手段難以起效的敵人時(shí),展開魔女時(shí)間,然后憑著敵我雙方的時(shí)間差進(jìn)行輸出,就是玩家一方最好的破防武器。
以此類推,像是《曠野之息》里面的緊急回避,《鬼武者》的一閃,《生化危機(jī)6》的體術(shù)反擊,都是沿用類似的邏輯,只是判定的嚴(yán)格程度上有所區(qū)別罷了。
即便到了宣傳圖里,貝優(yōu)妮塔也經(jīng)常使用魔女時(shí)間的起手式
4、拆遷大隊(duì)登場
看完了骨骼清奇的練武奇才和裝備精良的特戰(zhàn)士兵,再讓我們來看看RTS里面涉及到局部戰(zhàn)場的破防技巧。以《魔獸爭霸3》為例,建筑物的碼放就相當(dāng)于是一種城防體系,玩家會把那些人口建筑和防御塔作為城墻,來保護(hù)重要的科技建筑和基地,同時(shí)每個(gè)種族也都有針對建筑物提升基礎(chǔ)攻擊力的“拆遷”兵種,比如人族的矮人炮手,暗夜升級了酸液的奇美拉,獸族狼騎等。
這種矛與盾之間博弈的原型,其實(shí)就是真實(shí)戰(zhàn)爭里的攻城戰(zhàn),冷兵器時(shí)代有投石機(jī)和攻城車,現(xiàn)代則是空中打擊。所謂“破防”,就是擊破對面玩家的城防,令對方失去生產(chǎn)能力,進(jìn)而直到龍門完成K.O,發(fā)展到戰(zhàn)術(shù)層面,還會出現(xiàn)雙方互不回防,純拼拆家速度的豪放局,場面十分歡樂。
隊(duì)伍中間的弩車,是暗夜的攻城利器
3、“隔了一層可悲的厚障壁”
首先聲明一點(diǎn),那就是標(biāo)題里面引用的這句話,真的是魯迅先生說的。而之所以引用這句話,是因?yàn)槲矣X得它從另一個(gè)角度解釋了《EVA》里面A.T領(lǐng)域的強(qiáng)度,即便是像魯迅先生這樣的戰(zhàn)斗型作家,在面對時(shí)代環(huán)境與個(gè)人命運(yùn)筑起的高墻時(shí),也再也無法與自己曾經(jīng)親密的童年玩伴分享內(nèi)心的喜怒哀樂。
魯迅尚且如此,當(dāng)中二病晚期的碇真嗣被A.T領(lǐng)域——人與人之間心靈的隔閡所阻攔時(shí),如何破防就成了一個(gè)非常棘手的問題。向來以忠于原作,高于原作,順便魔改原作著稱的《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》系列,就對EVA里面的A.T領(lǐng)域進(jìn)行了還原。
作為一種敵我通用的防御手段,A.T領(lǐng)域在游戲中設(shè)定為“2000以下攻擊無效”(由于《機(jī)戰(zhàn)》系列不同作品的平均攻擊力有高有低,該數(shù)值也一直處于變動狀態(tài)),在《機(jī)戰(zhàn)F》等早期難度較高的作品里,想把使徒打到破防不是一件容易的事情,往往還伴隨本方機(jī)體被反殺的風(fēng)險(xiǎn)。
同樣的“厚障壁”換到我方EVA機(jī)體后,則成了對初期雜兵比較有效的防御手段。和原作一樣,一旦初號機(jī)遭到強(qiáng)力攻擊導(dǎo)致破防并被擊破,就會進(jìn)入到敵我不分的“暴走”狀態(tài),當(dāng)年這個(gè)設(shè)定還被玩家當(dāng)做秘技拿來重復(fù)關(guān)卡進(jìn)行練級,只能說物理破防有高低,功利破防不可取。
2、沒存檔,破防了
Atlus的《真女神轉(zhuǎn)生》和《女神異聞錄》都有先利用對方弱點(diǎn)屬性攻擊形成“weak”效果,然后追加攻擊的設(shè)定,該系統(tǒng)同時(shí)作用于敵我雙方,玩家快速清理敵人的同時(shí),有時(shí)候一個(gè)雜兵屬性相克的雜兵也會讓前一秒還歡天喜地的我方瞬間全滅。
按理說這種敵我對等的戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有什么問題,更何況經(jīng)過多年作品的迭代,兩個(gè)系列對于戰(zhàn)斗平衡性、策略性和可玩性的把握,到最新的《真女神轉(zhuǎn)生5》里面已經(jīng)非常成熟(除了DLC里面的3代主角憑借開掛表現(xiàn)讓玩家屢屢鎩羽而歸),真正的問題,或者說讓當(dāng)代玩家感到難受的點(diǎn),在于兩個(gè)系列至今不支持隨時(shí)存檔功能,導(dǎo)致一旦玩家深入迷宮探索時(shí)資源瀕臨耗盡(不出來還想再搏一搏)或者忘記存檔,然后被突然遭遇到的敵方雜兵起手就打出weak一波帶走。
我可以理解開發(fā)組這么做是出于游戲難度曲線的考量,比如后期隨著角色成長越發(fā)完備,這種“突然死亡”的概率也會隨之降低,但短則幾十分鐘,多則一兩個(gè)小時(shí)的游玩成果便化為烏有,挨打的是角色,破防的卻是玩家的心態(tài)。
1、律師不殺人,只誅心
從某種意義上看,《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的破防手段,最接近B站里面彈幕語境下“破防了”三個(gè)字的表達(dá),只不過彈幕通常是指觀看者被內(nèi)容觸動內(nèi)心,而《逆轉(zhuǎn)裁判》則是利用一系列庭審證據(jù),逐漸擊破對方的心理防線,使其破防后意識到“坦白從寬 抗拒從嚴(yán)”是唯一出路,進(jìn)而承認(rèn)自己的犯罪事實(shí)。
為了讓這個(gè)“文斗”的過程更有打擊感,卡普空的開發(fā)人員從本社祖?zhèn)鞯膭幼饔螒蚶镂〗?jīng)驗(yàn),從拍桌大聲喊出系列slogan“異議阿里!”,到抽絲剝繭找準(zhǔn)對方言語破綻,拿出證據(jù)做出一錘定音的質(zhì)問,所以鏗鏘有力的聲效,毫無邏輯可言但又完全服務(wù)于角色性格設(shè)定的夸張肢體動作,以及每到玩家找到關(guān)鍵點(diǎn)時(shí)系統(tǒng)給出的提示音,都讓法庭上有來有回的問答環(huán)節(jié),充滿了能量的積累與爆發(fā),直到最后破防的一刻,對方心理防線崩潰,便帶給玩家邏輯推理時(shí)“文斗”取勝的暢快感,原來把別人給整破防了是這么爽的一件事。
結(jié)語:在下一個(gè)流行語出現(xiàn)前,“破防了”三個(gè)字還會繼續(xù)在彈幕里刷屏,只是不知道當(dāng)大家被壓抑的情緒漸漸在互聯(lián)網(wǎng)上得到稀釋和消解后,彈幕里又會彈出什么新的熱詞呢?