(報告出品方/作者:安信證券,焦娟、馮靜靜)
1. 人機(jī):硬件的工具化時代
學(xué)術(shù)的角度來看,硬件是計算機(jī)硬件的簡稱,是指計算機(jī)系統(tǒng)中由電子、機(jī)械及光電元件等 組成的各種物理裝臵的總稱,是人類處理運(yùn)算與儲存資料的重要元件。這些物理裝臵按系統(tǒng) 結(jié)構(gòu)的要求構(gòu)成一個有機(jī)整體,為計算機(jī)軟件運(yùn)行提供物質(zhì)基礎(chǔ)。 簡而言之,硬件的功能是輸入并存儲程序、數(shù)據(jù),以及執(zhí)行程序把數(shù)據(jù)加工成可以利用的形 式。從外觀上來看,現(xiàn)今的微機(jī)由主機(jī)箱與外部設(shè)備組成。主機(jī)箱內(nèi)主要包括 CPU、內(nèi)存、 主板、硬盤驅(qū)動器、光盤驅(qū)動器、各種擴(kuò)展卡、連接線、電源等;外部設(shè)備包括鼠標(biāo)、鍵盤等。
從廣義的角度,若我們將硬件這一范圍再擴(kuò)大,去看整個計算文明的發(fā)展,可以追溯到半導(dǎo) 體時代,信息技術(shù)最早發(fā)源于半導(dǎo)體,半導(dǎo)體材料的發(fā)明對 20 世紀(jì)的人類文明影響巨大。 1833 年,英國科學(xué)家巴拉迪首先發(fā)現(xiàn)硫化銀材料的半導(dǎo)體現(xiàn)象,至今半導(dǎo)體已經(jīng)成為必不 可少的底層材料。時至今日,幾乎所有電子產(chǎn)品與計算機(jī)組件里都有半導(dǎo)體的存在??梢哉f, 半導(dǎo)體為三次計算文明(PC 互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙)奠定了基礎(chǔ)。
1.1. 人與機(jī)器的關(guān)系什么時候開始發(fā)生變化?
從半導(dǎo)體革命開始,廣義上的硬件其實有很多,除了計算機(jī),硬件還包括早期的打字機(jī)、無 線電發(fā)報機(jī)、電話、電視等,或者叫機(jī)器。但是不同的硬件/機(jī)器及其在不同的發(fā)展階段,對人帶來的功用不同。 以數(shù)字計算工具為例,早期人類利用類似符木的工具輔助記錄,如腓尼基人使用黏土記錄牲 口或谷物數(shù)量。輔助記數(shù)的工具之后逐漸發(fā)展成兼具記錄與計算功能,諸如算盤、計算尺、 模擬計算機(jī)及現(xiàn)代的電腦。即使在科技文明的現(xiàn)代,老練的算盤高手在基本算數(shù)上,有時解 題速度會比操作電子計算機(jī)的使用者來得快。但是在復(fù)雜的數(shù)學(xué)題目上,再怎么老練的人腦 還是趕不上電子計算機(jī)的運(yùn)算速度,這之間的差異就在于有了計算能力的機(jī)器越來越智能化。
曾提出“人工智能”概念的計算機(jī)科學(xué)家約翰〃麥卡錫的研發(fā)重點在于用一系列技術(shù)模擬人 類能力,并用日益強(qiáng)大的計算機(jī)硬件與軟件組合試圖取代人類。而“智能增強(qiáng)”理論的支持 者道格拉斯〃恩格爾巴特則希望以同樣的技術(shù)延伸人類在腦力、經(jīng)濟(jì)、社會等方面的 能力。 不論人工智能還是智能增強(qiáng)理論,都不能規(guī)避的一個問題就是“人與機(jī)器的關(guān)系問題”。硬 件/機(jī)器發(fā)展的本質(zhì)是服務(wù)于人,若以人機(jī)交互技術(shù)為節(jié)點,人與硬件/機(jī)器的關(guān)系發(fā)生變化, 機(jī)器開始有學(xué)習(xí)的能力,人開始信任機(jī)器。
交互硬件之前——硬件的工具化時代。在人機(jī)交互技術(shù)出現(xiàn)前,早期的硬件其實是功能 型的工具,與人的溝通是單向性的,更多的作用是延伸人在體力上的能力。人類社會從 機(jī)械化時代到電氣化時代,再到今天的自動化時代,下一步將進(jìn)入智能化時代。在這個 過程中,在計算機(jī)技術(shù)出現(xiàn)之前,人們所用的機(jī)械或電氣化的機(jī)器只能算作工具,機(jī)器 的運(yùn)行步驟仍需要人實時把控,機(jī)器起到的作用是輔助/替代人類體力勞動。
交互硬件之后——硬件的智能化時代。交互硬件重構(gòu)與人之間的關(guān)系,甚至是構(gòu)建信任 關(guān)系。機(jī)器從機(jī)械化到智能化的發(fā)展,尤其是有了人工智能技術(shù)加持之后,開始具備人 的認(rèn)知、思考、執(zhí)行能力,幫助人類不只是實現(xiàn)體力的進(jìn)化(力氣的放大),并可以反 過來作用于人,延伸人類在腦力方面的能力。但機(jī)器發(fā)展至今,仍處于若弱人工智能階 段,在于現(xiàn)今的社會仍處于數(shù)字化轉(zhuǎn)型階段。
傳統(tǒng)的機(jī)器之所以被定義為“工具”,而不是“硬件”的原因就在于此。比如在智能手機(jī)出 現(xiàn)之前,人們還處于功能機(jī)時代,早期大哥大的用途只是打電話,并不是所謂的計算產(chǎn)品; 手表以前只是看時間,而現(xiàn)在的智能手表可以記錄運(yùn)動數(shù)據(jù)、通信定位,甚至具備移動支付 的功能。當(dāng)然,工具型產(chǎn)品亦能向智能硬件轉(zhuǎn)變,不只是為了增加產(chǎn)品本身的功能,也是為 了更多獲取產(chǎn)品使用數(shù)據(jù)、用戶交互數(shù)據(jù),然后基于人工智能的算法,讓產(chǎn)品更懂人,更好 地服務(wù)于人。
1.2. 如何看待新技術(shù)下未來的人機(jī)關(guān)系?
目前的人工智能技術(shù)已經(jīng)可以替代某些行業(yè)的人工勞動,如客服行業(yè),這意味著以 AI 為內(nèi) 核的智能硬件開始越來越智能化。且隨著人工智能的進(jìn)一步發(fā)展,機(jī)器最終會像人類一樣會 讀寫文字、識別圖像、辨別物體及辨別味道,甚至可以思考、決策,具備情感。超人工智能 的提出與發(fā)展對一些行業(yè)的職業(yè)發(fā)展造成了一定的威脅。牛津哲學(xué)家、知名人工智能思想家 尼克〃博斯特羅姆(Nick Bostrom)把超級智能描述為“在幾乎所有領(lǐng)域都比最聰明的人類 大腦更聰明,包括科學(xué)創(chuàng)新、通識、社交技能領(lǐng)域”。 隨著技術(shù)的進(jìn)步、人類數(shù)字化進(jìn)程的加速,機(jī)器將會從弱人工智能階段進(jìn)化到強(qiáng)人工智能階 段,到了強(qiáng)人工智能階段,超人工智能階段就不遠(yuǎn)了。從麥卡錫、恩格爾巴特,再到今天的 人工智能領(lǐng)域里的專家杰瑞〃卡普蘭、盧西亞諾〃弗洛里迪、約翰〃馬爾科夫等人,對于他 們來說,人工智能技術(shù)革命是否實現(xiàn)或者早已有了答案。更關(guān)鍵的問題其實在于,機(jī)器人會不會產(chǎn)生高級智能?機(jī)器人是否最終會取代人類?人工智能與人類究竟應(yīng)該形成什么樣的 關(guān)系?純粹的技術(shù)層面的討論已經(jīng)不能解釋當(dāng)前的困惑,關(guān)于這些問題的討論需要被賦予更 多的哲學(xué)意義。
2. 迭代:垂直 通用,大型 小型
過去 50 年,我們歷經(jīng)了多種交互硬件的迭代,從早期的垂直計算硬件——游戲主機(jī),到通 用計算硬件——個人電腦,再到目前的小型化硬件——掌機(jī)&智能手機(jī),交互硬件進(jìn)化史大 致是遵循垂直計算硬件 通用計算硬件 小型化硬件這樣的發(fā)展路徑。
2.1. 垂直計算硬件——家用游戲主機(jī)的誕生
在過去的 50 多年內(nèi),出現(xiàn)過很多的計算設(shè)備,更早時期的有如上文所述的打字機(jī)等。但從 半導(dǎo)體帶來的革命來看,交互硬件的發(fā)展浪潮要追溯至 20 世紀(jì) 70 年代,其中最早開始流行 的是游戲主機(jī),電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游 戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺而運(yùn)行的交互游戲,游戲的發(fā)展一定程度上帶動了硬件的 迭代。
游戲的發(fā)展會正向循環(huán)推動硬件與科技的進(jìn)步。從 PC 上能顯示運(yùn)動圖像,到 PC 游戲畫質(zhì) 越來越好,這一定程度上正是源于玩家對游戲內(nèi)容的要求越來越高。游戲是一種隨科技發(fā)展 而誕生的文化活動,不僅包括最核心的顯示、芯片技術(shù),發(fā)展至今還涉及 5G 通信網(wǎng)絡(luò)、云 計算等硬科技。游戲本身就是一種結(jié)合了科技與文化的載體,高端技術(shù)為更具沉浸感與互動 性的游戲提供了基礎(chǔ)架構(gòu),而游戲也反過來推動新科技的探索與發(fā)展,以此形成正向循環(huán): 為了滿足玩家更高的游戲娛樂需求,游戲及科技廠商持續(xù)投入研發(fā),推出算力更高、性能更 強(qiáng)的新硬件與技術(shù),當(dāng)新硬件與技術(shù)出現(xiàn)后,其所能應(yīng)用的場景將遠(yuǎn)不止于游戲,將作為通 用型的技術(shù)溢出至其他應(yīng)用方向或場景。
在 2021 年的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會科技共生論壇上,騰訊互動娛樂副總裁張巍分享了類似的觀 點:自誕生以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)一直都與互聯(lián)網(wǎng)以及軟硬件技術(shù)共融共生、共同發(fā)展。一方 面,幾乎每一次技術(shù)浪潮,都在重塑游戲的面貌與形態(tài);另一方面,得益于用戶體驗需求的 不斷提高,游戲也成為科技創(chuàng)新重要的助燃劑,許多高新技術(shù)的“先導(dǎo)”性應(yīng)用場景牽引著 眾多高精技術(shù)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。 相比我們所熟知的任天堂 FC、索尼 PS、微軟 Xbox,最早的游戲機(jī)要追溯到 1972 年的奧德 賽,從第一款家用游戲主機(jī)至今,已經(jīng)過去了 50 年。游戲機(jī)見證著人類科技史的進(jìn)步,在 不同發(fā)展階段出現(xiàn)了劃時代意義的產(chǎn)品,影響著如今包括電視、電腦、智能手機(jī)、VR/AR 等 在內(nèi)的其他電子產(chǎn)品市場的發(fā)展。游戲主機(jī)這一交互硬件先于個人電腦的發(fā)展,所以我們先 回顧游戲機(jī)發(fā)展歷史上的重要節(jié)點,以便更好地預(yù)測未來 VR 的發(fā)展趨勢。我們認(rèn)為在未來 1-3 年內(nèi),VR/AR 在消費(fèi)者市場大概率以游戲主機(jī)的形態(tài)存在與推進(jìn)。
2.1.1. 第一波浪潮(1972-1977 年):電子游戲萌芽期與奧德賽
電子游戲這一產(chǎn)物的萌芽時期為 20 世紀(jì) 50 年代末。1958 年,物理學(xué)家威廉〃辛吉勃森 (William Higginbotham)博士,發(fā)明了一款叫作 Tennis for Two 的游戲,這款游戲運(yùn)行在 示波器上,可以支持兩個人對戰(zhàn)打 2D 的網(wǎng)球。這個“游戲機(jī)”只是放在實驗室里,是電子 游戲的雛形。
1962 年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生史蒂芬〃羅素(Steve Russell)及其同學(xué)開發(fā)出了 Space War 游戲,在 PDP-1 小型機(jī)上運(yùn)行,是公認(rèn)的世界上第一款電子游戲,至此揭開了電子游戲機(jī) 的序幕。 雖然 PDP-1 被稱為“小型機(jī)”,但其體積碩大,擁有一個大衣柜一樣大小的主機(jī),而且價格 昂貴,因此只有高校與科研機(jī)構(gòu)才有機(jī)會配備。但即便如此,這款游戲靠著粉絲們的熱情推 動,最終運(yùn)行到了上千臺設(shè)備上。甚至 PDP-1 生產(chǎn)商將該游戲預(yù)臵進(jìn)了系統(tǒng)中,隨機(jī)附送。
真正意義上在消費(fèi)者市場售賣的家用游戲主機(jī)(Home Video Games Console,有別于街機(jī)) 是奧德賽(Odyssey),由被譽(yù)為“電子游戲之父”的拉爾夫〃貝爾(Ralph H. Baer)研制 出。奧德賽游戲機(jī)在 1972 年 9 月正式發(fā)售,售價為 100 美元,3 年期間共售出了 33 萬臺。 奧德賽作為 TV 游戲機(jī),先于 PC 游戲的問世,隨后對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了重大影響。奧德賽的 計算性能只有方塊,缺乏計分系統(tǒng)、無法輸出聲音、只能使用電池,這樣一款看似簡陋的游 戲機(jī)卻給整體電視機(jī)市場帶來了巨大震撼,使得只能觀看的電視機(jī)變得可以與用戶進(jìn)行交互。 在此之前,人們也在探討未來的游戲機(jī)應(yīng)該以什么樣的形態(tài)呈現(xiàn),其中有很多人就認(rèn)為游戲 機(jī)會與電視機(jī)一體化。但奧德賽的制作人及家用電視游戲的啟蒙者拉爾夫〃貝爾則認(rèn)為游戲 機(jī)不應(yīng)該是與電視機(jī)一體的,電視也不應(yīng)該是只能觀看的機(jī)器,而應(yīng)該有更高、更強(qiáng)的互動 娛樂性,游戲機(jī)可作為電視機(jī)的一個外設(shè)存在,通過外設(shè)用戶可以與電視機(jī)中的內(nèi)容進(jìn)行互 動。
2.1.2. 第二波浪潮(1977-1983 年):雅達(dá)利 2600
雅達(dá)利 2600(Atari 2600)是由雅達(dá)利公司在 1977 年 10 月發(fā)行的一款游戲機(jī),是電子游戲 第二世代的代表主機(jī),一經(jīng)發(fā)布就在市場上引起轟動,成為當(dāng)時美國最暢銷的電子產(chǎn)品,讓 電子游戲真正得到了普及。當(dāng)時一臺雅達(dá)利 2600 的售價約 199 美元,在 1979 到 1982 的三 年間,雅達(dá)利 2600 游戲機(jī)在全美擴(kuò)張,在其長達(dá) 170 個月的生命周期(1992 年 1 月 1 日 停止發(fā)售)中累計售出 3000 萬臺,其普及度已達(dá)到了美國家庭 3 戶一臺的程度。 雅達(dá)利 2600 的重大創(chuàng)新之處是可更換游戲卡帶。在此之前的游戲機(jī),游戲是固化在 ROM 中 的,一旦用戶玩膩了這個游戲,其主機(jī)的使用壽命也就終止了。而雅達(dá)利 2600 的革命性突 破是機(jī)身上多了一個卡槽,用戶可以通過更換游戲卡帶的方式玩各種各樣的游戲。這一重大 創(chuàng)新使得雅達(dá)利 2600 主機(jī)保持了相當(dāng)?shù)奈?,憑借此創(chuàng)新,家用游戲機(jī)才真正超越了其 他玩具,成為主流娛樂硬件。
但在 1983 年,雅達(dá)利游戲機(jī)霸主的地位轟然倒塌,美國游戲機(jī)市場迎來了巨大的下滑,市 場規(guī)??s水 90%以上,從 32 億美元縮水至 1985 年的 1 億美元左右,被稱為“雅達(dá)利沖擊 (Atari Shock)”。究其原因,有如下幾個:
1) 創(chuàng)始團(tuán)隊出走,公司不注重軟硬件本身的研發(fā)。雅達(dá)利曾一度成為美國最賺錢的公司之 一,是眾多工程師向往的公司,喬布斯也曾是公司員工之一。但雅達(dá)利創(chuàng)始人諾蘭〃布 什奈爾(Nolan Bushnell)離開后,一直是由華納在主導(dǎo)經(jīng)營雅達(dá)利公司,華納只注重 售賣雅達(dá)利游戲機(jī),重數(shù)量而輕質(zhì)量,過度地追求短期的利潤,而忽略對硬件與游戲內(nèi) 容本身的迭代研發(fā),奠定了衰落的基調(diào);
2) 劣質(zhì)第三方游戲泛濫。在“數(shù)量壓倒質(zhì)量”的策略下,雅達(dá)利對第三方游戲的質(zhì)量與內(nèi) 容沒有進(jìn)行很好的管控,使得一大批同質(zhì)化、劣質(zhì)甚至涉及情色、種族歧視的游戲充斥 市場,引發(fā)了用戶的抵制,導(dǎo)致雅達(dá)利品牌形象大跌,這也為雅達(dá)利崩盤事件埋下了伏 筆;
3) 《E.T. 外星人》成為崩盤導(dǎo)火索。1982 年的圣誕檔期,華納要求雅達(dá)利團(tuán)隊在盡可能短的時間內(nèi)做出《E.T. 外星人》這一 IP 游戲,但最終只用 6 個星期就面世的《E.T. 外 星人》質(zhì)量極差,與宣傳嚴(yán)重不符,這使得雅達(dá)利的聲望跌至谷底,大量游戲機(jī)與游戲 卡帶滯銷。在這次沖擊下,絕大多數(shù)為雅達(dá)利 2600 開發(fā)游戲的工作室相繼破產(chǎn)。
2.1.3. 第三波浪潮(1983-1987 年):任天堂 FC(紅白機(jī)),開啟現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)
雅達(dá)利 2600 于 1983 年開始退出游戲機(jī)市場,但家用游戲機(jī)已深入人們的娛樂生活。在“雅 達(dá)利沖擊”的影響下,北美的游戲機(jī)市場一蹶不振。但是若干年后,來自大洋彼岸的一家日 本公司重新激活了北美游戲機(jī)市場。 20 世紀(jì) 80 年代初的日本市場上充斥著十多種 TV 游戲主機(jī),總市場規(guī)模卻不到 300 萬臺。 1983 年 7 月 15 日,任天堂(Nintendo)推出 FC(Family Computer)紅白機(jī),開始書寫游 戲產(chǎn)業(yè)新紀(jì)元。FC 憑借優(yōu)異的性能與較低的價格取得了市場成功,當(dāng)時負(fù)責(zé)游戲軟件開發(fā) 的宮本茂也攜團(tuán)隊推出了幾款膾炙人口的游戲,如《大金剛》《大力水手》《馬里奧兄弟》等, 首批 47 萬臺游戲機(jī)迅速銷售一空,不到一年時間,F(xiàn)C 銷量突破 300 萬臺。
任天堂 FC 是當(dāng)時的全球家用游戲機(jī)霸主。任天堂開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè),也開啟了現(xiàn)代游戲 史,F(xiàn)C 開始風(fēng)靡世界,F(xiàn)C 紅白機(jī)及《超級瑪麗》《超級馬里奧》等經(jīng)典游戲也成為國內(nèi) 80 后的珍貴回憶。1985 年 10 月,NES(FC 美國版)在美國發(fā)售,到 1989 年,任天堂的游 戲機(jī)已占領(lǐng)美國 90%、日本 95%的市場份額,全球銷量達(dá)到 6700 萬臺。從雅達(dá)利 2600 到 任天堂 FC,任天堂主要是在以下兩個方面進(jìn)行了創(chuàng)新:
一是建立了嚴(yán)格的審核制度以把控游戲質(zhì)量。在 FC 推出早期,基本上所有的游戲都是由任 天堂下屬的游戲軟件公司開發(fā)的,但當(dāng)游戲機(jī)的銷量超過 300 萬臺時,游戲數(shù)量已不足以滿 足大量用戶的需求。因此,1984 年任天堂開始接納第三方游戲開發(fā)廠商,引入豐富的游戲 內(nèi)容。最初有六家游戲軟件廠商入選,包括哈德森(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰 托 (TAITO)、 卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)與科樂美(KONAMI),被當(dāng)時業(yè)界稱 為“六大軟件商”。任天堂吸取了雅達(dá)利崩盤的教訓(xùn),建立了“權(quán)利金制度”來把控游戲軟 件質(zhì)量:1)游戲卡帶必須由任天堂來生產(chǎn),且游戲的訂貨、流通、批發(fā)均由任天堂控制的 批發(fā)組織初心會負(fù)責(zé);2)每個廠商每年能夠在 FC 上發(fā)售的游戲數(shù)量有限制,根據(jù)廠 商規(guī)模大小定在 1-6 個不等;3)根據(jù)預(yù)估銷量,廠商須提前交足權(quán)利金。
二是重新定義了游戲的硬件交互方式。從硬件本身的角度看,相較于雅達(dá)利 2600,任天堂 FC 的硬件性能有很大的提升。此外,任天堂最大的創(chuàng)新是手柄十字鍵的發(fā)明,它重新定義 了游戲的硬件交互方式,使得游戲操作更具人性化,帶有十字鍵的手柄成為現(xiàn)今游戲機(jī)的標(biāo) 配。除了硬件交互之外,重新定義游戲軟件交互方式的是《超級馬里奧》,它定義了橫版 2D 卷軸這一類游戲。 任天堂開啟了日本游戲產(chǎn)業(yè)的起點,也開啟了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)。雖然世界上第一臺家用游戲機(jī) 誕生于 20 世紀(jì) 70 年代,但它只能呈現(xiàn)簡單的方塊線條,且是單色的,那時還不能稱這是一 個“產(chǎn)業(yè)”。現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè)始于任天堂,以 FC 紅白機(jī)的問世為代表,真正意義上的家用游戲 機(jī)開始風(fēng)靡世界,并促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大。(報告來源:未來智庫)
2.1.4. 第四波浪潮(1988-1993 年):世嘉 MD,迎來 16 位主機(jī)時代
任天堂是 20 世紀(jì) 80 年代末的家用游戲主機(jī)的絕對霸主,在任天堂 FC 的成功之后,世嘉 (SEGA)、日本電氣(NEC)、索尼等日本公司也紛紛加入了戰(zhàn)場,游戲主機(jī)市場進(jìn)入了群 雄割據(jù)的時代。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,計算機(jī)、電視與顯示技術(shù)也在進(jìn)步,硬件 CPU 的計 算性能已經(jīng)發(fā)展到 16 位數(shù),1978-1979 年 Intel、Motorola、Zilog 陸續(xù)推出了 16 位微處 理 器。 16 位主機(jī)時代是以日本公司世嘉于 1988 年推出的 16 位游戲機(jī) Mega Drive(簡稱 MD,美 國稱 Genesis)為起點的,并于 1989 年 9 月進(jìn)入美國市場,售價為 190 美元。由于當(dāng)時主 機(jī)游戲市場已基本被任天堂所壟斷,世嘉則展開了差異化的競爭策略:一是開拓新的玩家用 戶群,推出了大量以成年玩家為主要對象的游戲;二是率先使用性能更高的 16 位微處理器, 提高硬件性能的競爭力。
任天堂較大的戰(zhàn)略失誤是輕視了硬件性能的重要性。任天堂 8 位主機(jī)時代的霸主,1987-1988 年,F(xiàn)C 豐厚的收入使得任天堂對于開發(fā)次世代主機(jī)的動力不足,也忽略了提升游戲主機(jī)的 硬件性能,如 1989 年任天堂推出的掌機(jī) Game Boy 性能就較為一般(后續(xù)在小型化硬件章 節(jié)具體分析)。所以在 16 位主機(jī)時代,任天堂的反應(yīng)略顯遲緩,在 16 位游戲主機(jī)的競爭之 中遭到后起之秀世嘉 MD 的狙擊,世嘉 MD 的市場占有率開始提升。面對巨大的競爭壓力, 任天堂不得不開始投入新一代 16 位主機(jī)的開發(fā)。1990 年 11 月,時隔 7 年任天堂才發(fā)售了 下一代 16 位主機(jī) ,即超級任天堂 SFC(美國版為 SNES),簡稱超任。 任天堂 SFC 的面世,標(biāo)志著任天堂與世嘉的競爭進(jìn)入白熱化階段。在日本市場,SFC 的推 出仍然受到玩家的擁躉;但在北美市場,由于 SNES 的上市時間晚于 MD 兩年,SNES 第一 年的銷售情況不太樂觀,當(dāng)時 MD 已經(jīng)在美國建立了較為龐大的用戶基礎(chǔ)。根據(jù) GameRes 游資網(wǎng)數(shù)據(jù),1992 年,世嘉在北美家用主機(jī)的市場份額達(dá)到 55%,到 1993 年的市占率進(jìn) 一步提升至 65%。
2.1.5. 第五波浪潮(1994-2000 年):索尼 PS,進(jìn)入 32 位、3D 游戲時代
實際上從 8 位機(jī)到 16 位機(jī),硬件性能的提升并沒有發(fā)生質(zhì)變,任天堂依然是非常頭部的游 戲主機(jī)廠商,只不過越來越多的入局方已出現(xiàn),瓜分市場。 20 世紀(jì) 90 年代初,恰逢 32 位處理器、3D 技術(shù)的發(fā)展。家用游戲主機(jī)市場在 1994 年開啟 了一次非常重大的變革,硬件的性能開始發(fā)生質(zhì)變,游戲主機(jī)進(jìn)入 32 位時代,可以運(yùn)行 3D 游戲,這一波技術(shù)浪潮帶來了一個新的窗口期。任天堂早期對硬件性能的忽視致使其在北美 市場競爭力的衰退,為其后索尼 PS 輕易占領(lǐng)北美市場提供了契機(jī)。 除了計算硬件性能的提升,以軟盤(Floppy Disk,F(xiàn)D)、光盤(Optical Disc,CD)等為代 表的新存儲技術(shù)也在迅速發(fā)展。早期,任天堂曾采用軟盤技術(shù)來解決 FC 游戲卡帶容量不足 的問題,推出 FC 外接配件 FC 磁碟機(jī),即使用卡帶作為游戲標(biāo)準(zhǔn)載體,并搭配其他存儲方 式擴(kuò)展存儲容量。FC 磁碟機(jī)以軟盤為存儲介質(zhì),軟盤在當(dāng)時作為電腦的主流儲存介質(zhì),具 備容量大、價格低的特點,且能夠反復(fù)寫入新游戲,這可以大幅降低游戲廠商的成本。
索尼作為當(dāng)時電子行業(yè)的龍頭,是任天堂游戲機(jī)的聲學(xué)芯片供應(yīng)商,也是 CD-ROM 新存儲 技術(shù)重要的推動者。因此,1990 年前后,任天堂與索尼合作,共同展開 SFC CD-ROM 擴(kuò) 充周邊的研發(fā),以對抗 NEC、世嘉等競爭對手所推出的基于 CD-ROM 存儲的游戲主機(jī)。由 CD技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)制定者之一的索尼提供CD-ROM的軟硬件技術(shù),雙方合作開發(fā)了SFC CD-ROM 擴(kuò)充組件“SFC-CD”,以及整合主機(jī)“Play Station”,游戲機(jī)既可玩?zhèn)鹘y(tǒng)卡帶游戲,也兼容 CD 格式的游戲。 在 1991年 5 月的消費(fèi)電子展(CES)上,索尼宣布與任天堂正在共同開發(fā)名為“Play Station” 的新主機(jī)。然而戲劇性的是,第二天任天堂單方面毀約,轉(zhuǎn)而宣布與另一家有 CD 技術(shù)專利 的公司飛利浦進(jìn)行合作。之后,索尼繼續(xù)將 Play Station 項目推進(jìn)下去,借機(jī)推出了自己的 獨立游戲機(jī)品牌,仍然沿用 PlayStation 這一名字(去掉了原名稱中間的空格)。
1994 年是具有歷史意義的一年,索尼 PS 的發(fā)售是主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)又一個重要發(fā)展節(jié)點,其對 游戲產(chǎn)業(yè)的改變是:
軟硬件方面,采用32位微處理器,并帶動游戲主機(jī)從卡帶向 CD-ROM 存儲模式的轉(zhuǎn)變。 索尼 PS 主要硬件配臵為 32 位 RISC CPU、32 位 Sony GPU、16 位 Sony SPU、雙倍 速 CD-ROM 光驅(qū)。其中 PS 使用 CD 作為存儲介質(zhì),有諸多優(yōu)勢,CD-ROM 甚至成為 之后 20 多年內(nèi)的主流數(shù)據(jù)載體:1)存儲容量大。能支撐 3D 游戲所需的數(shù)據(jù)容量,比 如光盤游戲《阿比逃亡記》能儲存大量的數(shù)據(jù)內(nèi)容,允許開發(fā)團(tuán)隊做出電影般的游戲畫 面;2)制作效率高。傳統(tǒng)游戲卡帶制作周期長,需提前 3 個月預(yù)定下單;3)制作成本 低。傳統(tǒng)游戲卡帶制造成本遠(yuǎn)高于 CD,更低的成本有利于消費(fèi)者與開發(fā)商。
內(nèi)容方面,帶動電子游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入 3D 時代。由于搭載了更高性能的 3D 專用硬件,索 尼 PS 最大的特點是在描繪 3D 多邊形畫面上做了強(qiáng)化,能夠?qū)崿F(xiàn) 3D 畫面的實時渲染, 因此索尼 PS 主打 3D 游戲內(nèi)容,其上著名的 3D 游戲大作包括《生化危機(jī)》《寂靜嶺》 《合金裝備》《最終幻想》等。
競爭格局方面,游戲主機(jī)內(nèi)容市場開始呈現(xiàn)百花齊放的狀態(tài)。作為一款性能強(qiáng)大的新主 機(jī),索尼 PS 為游戲開發(fā)商開辟了新的市場機(jī)會,且索尼的品牌號召力吸引了眾多知名 游戲廠商加盟,尤其是兩大重量級游戲廠商 SQUARE 與 ENIX宣布攜巨作 Final FantasyVII、Dragon Quest VII 離開任天堂轉(zhuǎn)投 PS 后,日本眾多知名游戲軟件廠商紛紛加盟索 尼。不同于任天堂強(qiáng)勢的權(quán)利金制度,索尼對于第三方游戲開發(fā)商則較為開放包容,游 戲主機(jī)與內(nèi)容市場開始逐漸呈現(xiàn)出百花齊放的局面。
其實在索尼 PS 發(fā)售前的一個月,世嘉也發(fā)布了自己的新一代 32 位游戲主機(jī)世嘉土星(SEGA Saturn,簡稱 SS),使用 CD-ROM 作為存儲介質(zhì)。主機(jī)發(fā)售前的一個月,首批 20 萬臺 SS 游戲機(jī)被預(yù)定一空。1995 年 5 月,索尼與世嘉同時宣布旗下 PS 與 SS 銷量超過 100 萬臺, 兩大 32 位主機(jī)的競爭進(jìn)入白熱化狀態(tài)。但在美國市場,世嘉卻沒有繼承 MD 的市場優(yōu)勢, 美版世嘉 SS 初始售價為 399 美元(后降至 299 美元),價格比索尼 PS 高 100 美元,實 際性能卻不及索尼 PS。后世嘉在與索尼的價格戰(zhàn)中,因巨大的成本壓力而居于劣勢。 1996 年,任天堂發(fā)布了 64 位主機(jī) Nintendo 64(簡稱 N64)雖然上市時間晚于世嘉 SS 與 索尼 PS,但依然獲得了大量玩家的支持,首批 50 萬臺主機(jī)于十天內(nèi)售罄。但最終 N64 只 賣出 3000 多萬臺,遠(yuǎn)不及索尼 PS 的一億臺,其失敗主要源于其仍然使用落后的卡帶模式。 由于卡帶制造成本遠(yuǎn)高于 CD,N64 逐漸失去第三方游戲軟件商的支持,在發(fā)售之后的好幾 個月內(nèi)一直缺乏內(nèi)容支撐,因此 N64 也是歷史上游戲種類最少的主流游戲機(jī)之一。
在 PS 一代成功之后,索尼并未止步于此,開始著手 PlayStation 下一代主機(jī)的研發(fā)工作。時 隔 6 年,PS2 最終于 2000 年 3 月正式發(fā)售。相較于 PS1,PS2 除了在 3D 畫面實時渲染的 性能與功能上有較大提升,在其他方面也有所創(chuàng)新:1)主機(jī)向下兼容。向下兼容功能對新 主機(jī)發(fā)售初期的品牌宣傳至關(guān)重要,PS2 推廣了向下兼容的概念(指新世代主機(jī)能夠兼容運(yùn) 行舊世代的游戲),即 PS2 可以兼容 PS1 游戲,此后其他主流游戲主機(jī) Xbox 360、Wii 等 都具備向下兼容的功能。2)兼容 DVD 播放。PS2 剛好誕生于 DVD 普及的時代,PS2 的成 功在于其不只是一個出色的游戲平臺,而且還是一個兼?zhèn)?DVD 播放器的實用娛樂平臺,為 用戶提供了多樣化的娛樂方式。PS2 于 2012 年 11 月 3 日正式停產(chǎn),根據(jù) Statista 統(tǒng)計, PS2 累計售出超 1.5 億臺,成為歷史上銷量最高的游戲主機(jī)。索尼給我們的重大啟發(fā)意義在 于,硬件產(chǎn)業(yè)的殘酷性——先發(fā)、先驗均不能保證打“終局”,硬件產(chǎn)業(yè)中,“活著”永遠(yuǎn)是 硬道理。
2.1.6. 第六波浪潮(2001-2013 年):微軟 Xbox 的挑戰(zhàn),帶動歐美游戲廠商重新崛起
進(jìn)入 21 世紀(jì),彼時的微軟已經(jīng)通過控制計算機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈上的操作系統(tǒng),從而掌控了整個個人 電腦產(chǎn)業(yè),以 Windows + Office 的組合強(qiáng)勢切入了辦公場景。為了尋找新的盈利點,除了辦 公場景之外,微軟一直也覬覦著客廳場景。比爾〃蓋茨曾在其 1995 年所著的《未來之路》 一書中,描繪了未來通過計算機(jī)控制家庭里家電的場景。除了個人電腦,智能家居中最重要 的一個日常生活場景就是家庭娛樂,因此微軟計劃從家庭客廳娛樂切入。微軟一定程度上也 是智能家居的先驅(qū)者。 此前微軟本身也在做 PC 端的游戲,自 1997 年左右開始進(jìn)軍家庭主機(jī)市場,最初以合作的 方式進(jìn)行布局,計劃為游戲硬件廠商開發(fā)軟件與操作系統(tǒng),但碰壁之后,微軟決定推出自有 的游戲主機(jī)。面對競爭已經(jīng)較為激烈的家用游戲主機(jī)市場,不同于索尼的路徑,微軟進(jìn)軍游 戲主機(jī)市場的方式主要靠投資,陸續(xù)收編其他硬件廠商的人才,收購多家游戲工作室。
初代 Xbox 的成功重新燃起了歐美游戲開發(fā)商的熱情,自此歐美游戲廠商開始崛起。同時微 軟乘勝追擊,2005 年 11 月 22 日,微軟推出新一代具備代表性的游戲主機(jī) Xbox 360,正式 拉開了三大主機(jī)游戲廠商的競爭。由于 Xbox 360 搶先 PS3 一年發(fā)售,售價仍為 299 美元, 在 PS3 缺席的情況下,Xbox 360 在發(fā)售后的半年內(nèi)售出約 600 萬臺,率先占據(jù)較大的歐美 市場份額。 2006 年 11 月,索尼與任天堂各自發(fā)布新一代的游戲主機(jī)索尼 PS3 與任天堂 Wii,隨著新世 代游戲主機(jī)發(fā)售,三足鼎立的競爭格局形成。三家的次世代游戲機(jī)各具優(yōu)劣勢,根據(jù) Statista 統(tǒng)計,微軟 Xbox 360、索尼 PS3、任天堂 Wii 在全球的累計銷售分別為 8000 萬臺、8000 萬臺、1 億臺。其中任天堂 Wii 的銷量遙遙領(lǐng)先,源于其采取了錯位競爭策略,雖然 Wii 的 性能不及 Xbox360 與 PS3,但 Wii 最大的優(yōu)勢與創(chuàng)新在于將體感裝臵引入了游戲主機(jī),開辟了新的體驗方式。Wii 開發(fā)代號為“Revolution”,表示電子游戲的革命——體感游戲革命, 發(fā)售第一年銷量就達(dá) 2000 萬臺,迅速搶占了大量輕量玩家甚至是非玩家市場。 隨著三大廠商的新世代游戲主機(jī)的全面上市,游戲主機(jī)市場的競爭白熱化,索尼、微軟、任 天堂三足鼎立的競爭格局形成直至今日。2022 年 1 月,微軟宣布將以 687 億美元收購動視 暴雪,收購?fù)瓿珊?,微軟在游戲領(lǐng)域的優(yōu)勢將大幅提升。
回看雅達(dá)利、世嘉、任天堂、索尼、微軟這一段在游戲主機(jī)時代的競爭,我們得到的啟發(fā)是:
1) 最早期的游戲主機(jī)市場也經(jīng)歷了百花齊放的階段?;乜囱胚_(dá)利那一時代,雖然主機(jī)游戲 市場的發(fā)展處于非常早期的階段,但是競爭特別激烈,有來自各行各業(yè)的入局者。映射 到當(dāng)下,對于元宇宙、VR/AR 這類新鮮事物,“全民元宇宙”是很有可能發(fā)生的;
2) 真命硬件是不斷試錯的迭代史。在一個真正意義上非常流行的設(shè)備問世前,會經(jīng)歷很多 次試錯,中間也會有泡沫;
3) 快速順應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢的重要性。從任天堂的壟斷到世嘉、索尼的崛起,這其中最根本 的原因是任天堂忽略了硬件性能的重要性。直 1996 年,任天堂推出的游戲機(jī) N64 還是 基于游戲卡的主機(jī),這種落伍的主機(jī)給其他競爭者創(chuàng)造了機(jī)會;
4) 內(nèi)容的重要性。雅達(dá)利的失利絕大部分的原因是在后期不重視游戲內(nèi)容與玩家體驗;任 天堂的后來居上一部分也源于對內(nèi)容的重視性,包括索尼也較為重視與游戲內(nèi)容廠商的 合作;
5) 先發(fā)優(yōu)勢的重要性。但后入局者憑借資源稟賦仍有機(jī)會,掌握關(guān)鍵的技術(shù)環(huán)節(jié),實現(xiàn)彎 道超車。比如索尼,雖然一開始任天堂在游戲主機(jī)市場上處于領(lǐng)先地位,但索尼依靠其 他產(chǎn)品優(yōu)勢在市場中占據(jù)一定的話語權(quán),并成功切入主機(jī)游戲賽道;再比如微軟憑借雄 厚的資金實力,通過收購、降價補(bǔ)貼等方式切入市場。(報告來源:未來智庫)
2.2.1. 1977 年:現(xiàn)象級產(chǎn)品 Apple II 問世,開啟了個人電腦革命
1977 年 4 月,蘋果在舊金山的西海岸電腦展覽會上舉辦了首次盛大的產(chǎn)品發(fā)布會,推出了 Apple II 電腦,這是全球首臺真正意義上的個人電腦,支持 280*192 分辨率的視頻輸出,可 顯示 16 種色彩,并且擁有單聲道聲音輸出架構(gòu),從此電腦可以發(fā)出聲音。Apple II 的最初定 價為 1298 美元,后續(xù)又推出了多種改良型號,在接下來的 16 年中,各種型號的 Apple II 共售出了接近 600 萬臺。Apple II 開啟了個人電腦革命,在于其面向的是大眾,而不僅僅是 狂人與工程師,Apple II 的上市與后來的普及深刻影響了后繼的許多種微電腦。 Apple II 的成功之處主要在于配備了殺手級應(yīng)用“VisiCalc”,打入消費(fèi)級市場。相比其他電 腦,Apple II 真正開創(chuàng)了個人電腦產(chǎn)業(yè),而 Apple II 的成功重要推進(jìn)器是電子制表與個人財 務(wù)程序 VisiCalc,這是 Excel 的雛形。作為世界上第一款電子表格軟件,VisiCalc 最早于 1977 年問世,并于 1979 年與 Apple II 電腦擁綁銷售,VisiCalc 成為當(dāng)時較為流行的個人計算機(jī) 應(yīng)用程序,也助力 Apple II 在商業(yè)、家庭與學(xué)校用戶之間進(jìn)行普及,VisiCalc 在 1979 年被 評為最佳 軟件。
2.2.2. 1984 年:麥金塔(Macintosh)問世,圖形化界面+鼠標(biāo)降低用戶使用門檻
Apple II 問世后,銷量急劇上升,從 1977 年的 2500 臺猛增到 1981 年的 21 萬臺,將蘋果公 司推向了一個新興產(chǎn)業(yè)的頂峰。但 Apple II 與我們現(xiàn)在用的電腦有一個巨大的不同——沒有 鼠標(biāo),操作全部依靠命令行加鍵盤,即在鍵盤上輸入一串字符,計算機(jī)就會在屏幕上顯示相 應(yīng)的字符,通常是熒光綠色的字符襯上深色的背景。直到 1983、1984 年蘋果 Lisa、Mac 的 推出,帶來了巨大的革新,帶來了圖形化操作界面與新外設(shè)硬件鼠標(biāo)。
Apple II 之后,喬布斯繼續(xù)探索下一代個人電腦,目標(biāo)是打造一款操作簡單、價格低廉、適 合普通人使用的大眾電腦。1979 年,Apple II 的潛在繼任者有三種機(jī)型: 1) Apple III——1980 年 5 月,Apple III 上市,雖然 Apple III 內(nèi)存更大,屏幕可以一行顯示 更多字符,并且能區(qū)分大小寫字母,但最終銷量慘淡,主要源于相較前一代并沒有根本 性的革新。次年,蘋果個人電腦業(yè)務(wù)的最大競爭對手 IBM 也推出了首款個人電腦,使 用的是過時的命令行提示符,屏幕也只能顯示字符,而不是圖形界面的位圖顯示。 2) “麗薩(Lisa)”項目——全球首款同時采用圖形用戶界面(GUI)與鼠標(biāo)的個人電腦, 于 1983 年面市,但當(dāng)時的蘋果沒有考慮到消費(fèi)者對電腦消費(fèi)的承受能力,昂貴的價格 使得眾多用戶更愿意采購價格相對低廉的 IBM 電腦。Apple Lisa 于 1986 年 8 月正式退 出歷史舞臺。 3) “安妮(Annie)”項目(后改名為 Mac 項目)——開發(fā)者為杰夫〃拉斯金(Jeff Raskin), 致力于為大眾制造一臺擁有簡單圖形界面與簡潔設(shè)計的廉價電腦。拉斯金也促成了喬布 斯與蘋果的同事們關(guān)注到一家優(yōu)秀的研究中心——施樂,它是圖形界面技術(shù)的先驅(qū)。
施樂公司的帕洛奧圖研究中心(Palo Alto Research Center)成立于 1970 年。在麗薩電腦 誕生之前,電腦還是 DOS 系統(tǒng),而施樂的工程師們正在研發(fā)一種友好的用戶圖形界面,以 取代操作復(fù)雜的命令行與 DOS 提示符,希望研發(fā)出小孩子也能輕松操作的個人電腦。研發(fā) 團(tuán)隊將桌面的概念應(yīng)用到屏幕上,屏幕上可以顯示很多文件與文件夾,用戶可以移動鼠標(biāo)來 點擊自己想要使用的內(nèi)容。在蘋果的麗薩與麥金塔電腦問世之前,早在 1981 年,施樂就推 出了自己的電腦“施樂之星”(Xerox Star),這臺電腦運(yùn)用了圖形用戶界面、鼠標(biāo)、位圖顯 示、窗口以及桌面概念,但運(yùn)行緩慢、價格昂貴,且主要瞄準(zhǔn)的是企業(yè)市場,因此銷量慘淡。
1979年,杰夫〃拉斯金成為了小規(guī)模研發(fā)“安妮”電腦的負(fù)責(zé)人,后改名為麥金塔(Macintosh), 喬布斯也全力投入 Mac 項目。經(jīng)過 5 年對施樂的圖形界面技術(shù)與其他細(xì)節(jié)(甚至是字體、 標(biāo)題欄設(shè)計、電路板等)的打磨,蘋果麥金塔個人電腦終于在 1984 年 1 月發(fā)布。麥金塔配 備了革命性的圖形操作系統(tǒng),相較于麗薩,麥金塔尺寸更小、運(yùn)行速度更快、價格更低,成 為計算機(jī)發(fā)展史上的里程碑級產(chǎn)品,創(chuàng)造了十天銷售 5 萬臺的成績。
2.2.3. 1995 年:Windows95 推出,高性能可以處理多媒體
大約在 1982 年,當(dāng)蘋果開始著手研發(fā)麥金塔電腦時,喬布斯為比爾〃蓋茨展示了麥金塔計 算機(jī)概念產(chǎn)品,以及圖形界面的操作系統(tǒng)。喬布斯希望微軟為麥金塔電腦編寫 BASIC 程序, 以及開發(fā)圖形界面版本的應(yīng)用軟件,如全新的電子表格 Excel、文字處理 Word 等應(yīng)用程序。 隨后,微軟組建了一個大型團(tuán)隊負(fù)責(zé)該項目。彼時,微軟主要靠將傳統(tǒng)的 DOS 操作系統(tǒng)授 權(quán)給 IBM 并兼容電腦使用而賺取收入。 與蘋果堅持走封閉路線的商業(yè)模式不同,微軟的策略是軟件的開放、兼容與廉價。在與蘋果 的合約到期之后,微軟也將軟件售賣給了其他公司,1983 年 11 月,蓋茨宣布微軟計劃為 IBM 個人電腦開發(fā) Windows 操作系統(tǒng),Windows 操作系統(tǒng)將采用圖形界面,有窗口、圖標(biāo)與可 以指向并點擊的鼠標(biāo)。由于與大廠 IBM 進(jìn)行合作,微軟 DOS 系統(tǒng)得到迅速推廣,在此后的 版本更迭中,微軟始終保證了產(chǎn)品的兼容性,因此留住了大量的用戶。
微軟從無到有開創(chuàng)了一種全新的商業(yè)模式,即靠銷售軟件獲得收入。在蓋茨開創(chuàng)靠銷售操作 系統(tǒng)獲利的這套模式之前,整個計算機(jī)產(chǎn)業(yè)還沒有形成明確的分工,當(dāng)時軟件的價值必須依 托于硬件才能實現(xiàn),鮮少有公司將單獨售賣軟件作為主要的商業(yè)模式。雖然最早的商業(yè)化圖 形操作系統(tǒng)的個人電腦產(chǎn)自于蘋果,但將簡單易用的個人電腦普及到千家萬戶的,卻是微軟。 在推進(jìn)計算機(jī)產(chǎn)業(yè)不斷成熟、細(xì)化分工的進(jìn)程中,微軟起到了關(guān)鍵作用。
1995年8月24日,微軟發(fā)布了Windows 95,這是最具劃時代意義的Windows系統(tǒng)。Windows 95 是一個混合的 16 位/32 位 Windows 操作系統(tǒng),其版本號為 4.0,開發(fā)代號為 Chicago。 Windows 95 是微軟之前獨立的操作系統(tǒng) MS-DOS 與 Microsoft Windows 1.x、2.x、3.各系 統(tǒng)的直接后續(xù)版本,同時特別捆綁了一個版本的 DOS 的視窗版本(MS-DOS 7.0)。 Windows 95 帶來的影響極為深遠(yuǎn),促進(jìn)計算機(jī)的性能大幅提升,可以處理多媒體任務(wù)。一 方面,從系統(tǒng)本身來看,Windows 95 最大的貢獻(xiàn)之一在于圖形用戶接口較 Windows 3.2 的 大幅革新,帶來了更強(qiáng)大、更穩(wěn)定、更實用的桌面圖形用戶界面,用戶能夠更快速地打開各 種應(yīng)用程序、系統(tǒng)設(shè)臵、文件夾目錄。Windows 95 某些創(chuàng)新元素甚至一直沿用至今,如開 始菜單、任務(wù)欄、USB、文件瀏覽器、IE 瀏覽器等功能;另一方面,對微軟自身而言,Windows95 的發(fā)布結(jié)束了桌面操作系統(tǒng)間的競爭,在發(fā)行的一兩年內(nèi),Windows 95 成為有史以來最成 功的操作系統(tǒng),1995-2000 年微軟市值開啟第一輪的大幅上漲 行情。
2.2.4. 1994 年之后:互聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)豐富應(yīng)用場景
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)社會化啟用階段始于 1994 年。1994 年,美國克林頓政府允許商業(yè)資本介入互聯(lián) 網(wǎng)建設(shè)與運(yùn)營,互聯(lián)網(wǎng)得以走出實驗室進(jìn)入面向社會的商用時期,開始向各行業(yè)滲透。這也 是我國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的起步階段。1994 年 4 月,中關(guān)村地區(qū)教育與科研示范網(wǎng)絡(luò)工程進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),這標(biāo)志著我國正式成為有互聯(lián)網(wǎng)的國家。20 世紀(jì) 90 年代是互聯(lián)網(wǎng)大發(fā)展的時代,萬 維網(wǎng)誕生,諸多瀏覽器問世,谷歌、搜狐、新浪、騰訊、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)公司成立。 移動互聯(lián)時代,智能移動設(shè)備的出現(xiàn)使得網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量及上網(wǎng)時間大幅增長,獲取、產(chǎn)生信 息的端點數(shù)量與交互頻率大幅增加,聯(lián)網(wǎng)的空間與場景變化多樣,并由此衍生出豐富多樣的 應(yīng)用程序,滲透至日常生活的方方面面,產(chǎn)生的數(shù)據(jù)量也以幾何級快速增長。2010 年開始 之后的十年,是移動互聯(lián)網(wǎng)的黃金十年,移動互聯(lián)網(wǎng)的紅利期突出表現(xiàn)為鱗次櫛比的應(yīng)用創(chuàng) 新:2011 年的團(tuán)購、2012 年的自媒體、2013 年的大數(shù)據(jù)、2014 年的互聯(lián)網(wǎng)金融、2015 年 的 O2O、2016 年的直播 / 新零售、2017 年的共享經(jīng)濟(jì)、2018 年的短視頻/區(qū)塊鏈、2019 年的人工智能、2020 年的社區(qū)團(tuán)購。
2.3. 小型化硬件——掌上游戲機(jī)與智能手機(jī)的誕生
從形態(tài)上來看,計算硬件的發(fā)展趨勢是便攜化、小型化。如今智能手機(jī)已經(jīng)成為人們生活的 一部分,除了功能健全外,主要原因還是其便攜性。硬件技術(shù)的方向一直在向微型化發(fā)展, 自然帶動包括電腦在內(nèi)的硬件向小型化方向發(fā)展,這是技術(shù)進(jìn)步的結(jié)果,也是人們需求的結(jié) 果。 在智能手機(jī)之前,更早意義上的小型計算硬件是掌上游戲機(jī),約誕生于 20 世紀(jì) 70 年代末、 80 年代初。掌上游戲機(jī)最早由美國玩具巨頭美泰于 1976 年開發(fā)出來,但真正推動掌機(jī)發(fā)展 的是任天堂,至今任天堂一直是掌機(jī)領(lǐng)域的頭部廠商。 1980 年,任天堂的橫井軍平研發(fā)推出了第一款掌機(jī) Game & Watch,在當(dāng)時掀起了一片風(fēng) 潮,全球累計銷量高達(dá) 4340 萬臺。Game & Watch 只有手掌大小,按鍵僅有四個,后來引 入了控制方向的“十字鍵”,部分設(shè)計理念一直沿用至今。不過限于當(dāng)時的技術(shù)條件, Game&Watch 功能過于簡單,游戲也無法更換,所以并未取得太大成功。
1989 年,真正意義上的掌機(jī)時代來臨,標(biāo)志是任天堂推出的 Game Boy。Game Boy 與當(dāng)時 的移動電話大小相當(dāng),配有一塊無夜光功能的小型液晶顯示屏,一個方向操縱按鈕與四個控 制按鈕以及一個揚(yáng)聲器;采用插卡式設(shè)計,玩家可購買各種游戲卡帶體驗不同游戲。Game Boy 是現(xiàn)代掌機(jī)雛形,奠定了按鍵規(guī)格與游戲卡帶等一系列沿用至今的產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與設(shè)計理念。 雖然 Game Boy 的硬件性能劣于同時代的其他游戲機(jī),然而憑借非常多的可玩性較高的游 戲,Game Boy 取得了巨大的成功。截至 2003 年,Game Boy 全球累計銷量 1.2 億臺,是 2004 年以前銷量最高的游戲機(jī)。 在 Game Boy 獲得巨大成功后,任天堂又推出了改進(jìn)機(jī)型 Game Boy Pocket(1996 年)、 Game Boy Light(1998 年)、Game Boy Color(1998 年,配備彩色屏幕,畫面效果有較大 提升),Game Boy Advance(2001 年)。其中 Game Boy Advance 迎來了非常大的升級, 是一部 32 位的掌機(jī),使用彩色液晶顯示屏,性能得到了大幅提升,全球累計銷量約 8000 萬臺。
2004 年 11 月,任天堂發(fā)布全新的掌機(jī)品牌 Nintendo Dual Screen(簡稱 NDS),配備了雙 屏幕顯示,其中下方的屏幕為觸摸屏;并配臵有麥克風(fēng)聲音輸入裝臵與 Wi-Fi 無線網(wǎng)絡(luò)功能。 NDS 創(chuàng)造了新的銷售記錄,所有機(jī)型合計售出 1.5 億臺,成為史上銷量最高的掌機(jī)。NDS 的成功之處在于其便攜性,使之進(jìn)化為老少皆宜的綜合型電子娛樂產(chǎn)品,也促使便攜游戲主 機(jī)市場規(guī)模得以成倍擴(kuò)張。 2004 年之前,任天堂一直是掌機(jī)領(lǐng)域的霸主,雖然其它公司也推出過一系列掌機(jī),不過因 為游戲內(nèi)容等方面的原因,銷量完全與 Game Boy 不在一個數(shù)量級,都成了曇花一現(xiàn)的產(chǎn)品。 直至 2004 年索尼的入局,才打破了任天堂在掌機(jī)領(lǐng)域一家獨大的地位。2004 年 12 月,索 尼推出了掌機(jī) PlayStation Portable(簡稱 PSP),PSP 是索尼的第一代掌上游戲機(jī),與家 用游戲主機(jī) PS3 屬同世代產(chǎn)品。
得益于高性能與多功能的娛樂體驗,且價格低廉,PSP 一經(jīng)上市便風(fēng)靡全球,在中國大陸地 區(qū)的銷量遠(yuǎn)超 NDS,成為一種十分流行的便攜式娛樂設(shè)備。PSP 在其長達(dá) 11 年的生命周期 內(nèi)共銷售了約 8000 萬臺,是同世代 NDS 強(qiáng)有力的競品。PSP 的意義在于打破了任天堂在 掌機(jī)領(lǐng)域的壟斷地位,此后在掌機(jī)游戲領(lǐng)域任天堂與索尼兩家獨大。 2017 年 3 月,任天堂發(fā)售跨時代的雙形態(tài)游戲機(jī) Switch,采用家用機(jī)、掌機(jī)一體化設(shè)計理 念,支持 4K 電視輸出與 720P 掌上輸出。隨著 Switch 一同發(fā)售的,還有護(hù)航大作《塞爾達(dá) 傳說:曠野之息》。在三大游戲主機(jī)廠商中,任天堂善于突破常規(guī),以給玩家?guī)韯?chuàng)新的游 戲體驗,Switch 最大的亮點就在于其具備攜帶與家用兩種可變換形態(tài)。Switch 一經(jīng)發(fā)售,便 受到了火熱的追捧,銷量一路攀升,根據(jù)任天堂財報,截至 2021 年 9 月底,Switch 主機(jī)已 在全球售出 9287 萬臺,游戲軟件售出 6.81 億份。
掌機(jī)游戲的沒落,受到智能手機(jī)這一便攜式計算設(shè)備的沖擊。智能手機(jī)的軟硬件迭代速度遠(yuǎn) 高于掌機(jī),甚至高于個人電腦,例如 iPhone 基本每年都會升級其硬件配臵。手機(jī)最初只是 簡單的通信工具,如早期的大哥大只能撥打電話,至 2010 年之后的智能手機(jī)已經(jīng)發(fā)展成了 集通信、娛樂、辦公、生活于一體的必需品。 尤其是對于游戲行業(yè)來說,用戶注意力的遷移促使游戲開發(fā)商、游戲硬件廠商的業(yè)務(wù)重心向 智能手機(jī)市場傾斜,手機(jī)硬件的高速發(fā)展使得其性能越來越強(qiáng)勁,手機(jī)的強(qiáng)勢登場不僅對掌 機(jī)、家用主機(jī)游戲市場,甚至是 PC 游戲市場均產(chǎn)生了沖擊。根據(jù) GameRes 游資網(wǎng)數(shù)據(jù), 以掌機(jī)大本營的日本市場為例,2013 年移動游戲市場已翻一番突破了 50 億美元,并超越了 主機(jī)游戲市場,也誕生出像 GungHo 這樣的大型手機(jī)游戲公司(GungHo 成立于 1998 年, 但發(fā)跡于 2013 年)。而像傳統(tǒng)掌機(jī)游戲大廠史克威爾艾尼克斯,也及時轉(zhuǎn)型成為手機(jī)游戲公 司。
3. 硬件集成了各時代最先進(jìn)的生產(chǎn)力
通過回溯工業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)這兩大變革對人類進(jìn)步進(jìn)程的影響,我們發(fā)現(xiàn)工業(yè)革命爆發(fā)后的兩百 多年里,生產(chǎn)力得到了大幅的提升,主要是源于科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,加速了人類進(jìn)步的速度。 每跨越一個時代,表面上是人們生活方式的改變,實際上是生產(chǎn)力革新帶來的社會生產(chǎn)力要素的變化。農(nóng)耕時代的生產(chǎn)力大部分靠人力、畜力,從 18 世紀(jì) 60 年代的工業(yè)革命開始,生 產(chǎn)力得到大幅躍升,源于工業(yè)革命帶來了蒸汽機(jī)、電力等各類先進(jìn)的技術(shù),人類社會在工業(yè) 革命后步入發(fā)展快車道。 四次工業(yè)革命中,前兩次的蒸汽革命與電力革命主要圍繞“能源”展開(蒸汽與電力),后 兩次的信息革命與智能革命主要圍繞“信息”展開。約 1950 年起,第三次工業(yè)革命帶來了 信息技術(shù),技術(shù)成為先進(jìn)生產(chǎn)力,以計算機(jī)、航空航天、原子能為代表,我們進(jìn)入信息時代。 第三次工業(yè)革命相對于第二次工業(yè)革命的變化巨大,工業(yè)不再局限于簡單機(jī)械,人類社會也 不局限于物理世界,計算硬件得以迅速發(fā)展,并奠定了此后七十多年的新興技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)。 在互聯(lián)網(wǎng)時代,生產(chǎn)力被進(jìn)一步解放,新興技術(shù)層出不窮,如人工智能、云計算、區(qū)塊鏈、 量子計算等。(報告來源:未來智庫)
3.1. 20 世紀(jì) 30 年代,半導(dǎo)體材料的發(fā)展
半導(dǎo)體是導(dǎo)電性介于導(dǎo)體與絕緣體中間的一類物質(zhì)。與導(dǎo)體、絕緣體相比,半導(dǎo)體材料的發(fā) 現(xiàn)是最晚的,直到 20 世紀(jì) 30 年代,材料的提純技術(shù)改進(jìn)以后,半導(dǎo)體的存在才真正被學(xué)術(shù) 界認(rèn)可。半導(dǎo)體的發(fā)展歷史一定程度上代表了人類現(xiàn)代科技的文明史,如果說機(jī)械的發(fā)展解 放了人類的勞動力,那么半導(dǎo)體的發(fā)展則解放了人類的計 算力。 半導(dǎo)體主要由四個部分組成:集成電路、光電器件、分立器件、傳感器,由于集成電路又占 了器件 80%以上的份額,因此通常將半導(dǎo)體與集成電路等價。集成電路按照產(chǎn)品種類又主要 分為四大類:微處理器、存儲器、邏輯器件、模擬器件,統(tǒng)稱為芯片。 計算硬件與集成電路從產(chǎn)生到成熟大致經(jīng)歷了如下過程:電子管——晶體管——集成電路— —大規(guī)模/超大規(guī)模集成電路,相應(yīng)的計算機(jī)也經(jīng)歷了從數(shù)字電子計算機(jī)——晶體管計算機(jī)— —集成電路計算機(jī)——微型計算機(jī)的發(fā)展。
3.2. 1946 年,第一臺數(shù)字電子計算機(jī)
美國賓西法尼亞大學(xué)于 1946 年使用真空管制造出第一臺數(shù)字電子計算機(jī) ENIAC,這臺計算 機(jī)每秒能完成 5000 次運(yùn)算。第一代電子計算機(jī)使用了大量的電子管,電子管的大小大與現(xiàn) 今的燈泡差不多大小,ENIAC 共裝備了 18000 只電子管,占地 170 平方米、重 30 噸,有 著體積大、功耗大、發(fā)熱高、壽命短、電源利用效率低等缺點。
3.3. 1947 年,晶體管時代的到來與晶體管計算機(jī)
1947年12月,第一款點接觸型晶體管在美國貝爾實驗室誕生,由約翰〃巴丁(John Bardeen) 與沃爾特〃布拉頓(Walter Brattain)發(fā)明;1948 年 1 月,肖克利(Shockley)在推出了面 接觸型的晶體管,這預(yù)示著晶體管時代的到來,也是微電子技術(shù)發(fā)展中第一個里程碑。1956 年,肖克利、巴丁、布拉頓三人,因發(fā)明晶體管同時榮獲諾貝爾物理學(xué)獎,肖克利也被譽(yù)為 “晶體管之父”。
晶體管的發(fā)明促進(jìn)半導(dǎo)體工業(yè)與計算機(jī)迅速發(fā)展。晶體管這種小巧的、消耗功率低的電子器 件能夠代替體積大、功率消耗大的電子管,使用晶體管制造的計算機(jī)能夠大幅降低功耗。1955 年,美國貝爾實驗室研制出世界第一臺全晶體管計算機(jī) TRADIC,裝有 800 只晶體管。相較 于電子管,晶體管的優(yōu)勢在于尺寸小、重量輕、壽命長、效率高、發(fā)熱少、功耗低。 1955 年,美國在阿塔拉斯洲際導(dǎo)彈上裝備了以晶體管為主要元件的小型計算機(jī)。由于晶體 管計算機(jī)價格比電子管計算機(jī)便宜,使得計算機(jī)從只能運(yùn)用于少數(shù)尖端領(lǐng)域中,開始向人們 的生產(chǎn)與生活中普及。1956 年起,IBM 公司設(shè)計生產(chǎn)的計算機(jī)與打卡機(jī)開始使用晶體管。 1958 年,IBM 公司制成了第一臺全部使用晶體管的計算機(jī) RCA501 型。
3.4. 1958 年,集成電路與集成電路計算機(jī)
1958-1959 年,德州儀器(TI)的杰克〃基爾比(Jack Kilby)與仙童公司(Fairchild)的羅 伯特〃諾伊斯(Robert Noyce)間隔數(shù)月分別發(fā)明了集成電路(IC),這標(biāo)志著集成電路時 代的到來。集成電路的發(fā)明對半導(dǎo)體產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了重大影響。 集成電路是電子管與晶體管之后的第三代計算機(jī)路線,其將晶體管、電阻、電容器、電子管 等一連串電子元件全部集成在一小塊或幾小塊半導(dǎo)體晶片上,功耗低、體積小,性能卻遠(yuǎn)超 之前,是計算機(jī)工業(yè)內(nèi)公認(rèn)的未來方向。 20 世紀(jì) 60 年代初,IBM 集中精力開發(fā)集成電路計算機(jī),根據(jù)其設(shè)計方案,新一代集成電路 計算機(jī)將同時支持科學(xué)計算、商業(yè)應(yīng)用、信息處理。1964 年,IBM 推出了世界第一臺集成 電路計算機(jī) IBM360。這是一款真正跨越代際的計算機(jī),其在硬件性能與兼容性上,均遠(yuǎn)超 上一代晶體管計算機(jī)。
3.5. 1971 年,大規(guī)模/超大規(guī)模集成電路與微型計算機(jī)
在集成電路計算機(jī)蔚然成勢后,集成電路與電子器件持續(xù)向更小的外型尺寸發(fā)展,每個芯片 可以封裝更多的電路。根據(jù)一個芯片上集成的微電子器件的數(shù)量,集成電路可以分為以下幾 類:小型集成電路(SSI)、中型集成電路(MSI)、大規(guī)模集成電路(LSI)、超大規(guī)模集成電 路(VLSI)、特大規(guī)模集成電路(ULSI)、巨大規(guī)模集成電路(GSI)。 1971 年,英特爾推出了全球第一個商用計算機(jī)微處理器(CPU)4004,是一款 4 位的處理 器,僅包含 2300 個晶體管;同時還推出了 1KB 動態(tài)隨機(jī)存儲器(DRAM),標(biāo)志著大規(guī)模 集成電路出現(xiàn)。1978 年,64KB 動態(tài)隨機(jī)存儲器誕生,不足 0.5 平方厘米的硅片上集成了 14 萬個晶體管,標(biāo)志著超大規(guī)模集成電路時代的來臨。超大規(guī)模集成電路研制成功,大力推動 了微電子技術(shù)的進(jìn)步。
回顧上述計算文明發(fā)展史,我們發(fā)現(xiàn)各個時代的代表性計算機(jī)硬件的出現(xiàn)與發(fā)展離不開關(guān)鍵 技術(shù)的突破,如晶體管、集成電路、微處理器等,硬件集成了各時代最先進(jìn)的生產(chǎn)力。我們 再以現(xiàn)階段的 VR/AR 為例,首先,VR/AR 是對過去 50 年一系列二維設(shè)備的全部生態(tài)的迭 代;其次,目前的 VR/AR 還遠(yuǎn)未達(dá)到通用型與小型化硬件的標(biāo)準(zhǔn);最后,未來元宇宙的入 口不局限于 VR/AR 這種單一的產(chǎn)品形態(tài),預(yù)計會獨立發(fā)展出其他硬件體系,帶來更多元的 交互與應(yīng)用體驗。 “真命”硬件的誕生均是翻山越嶺的進(jìn)化史。站在這個角度看元宇宙及其硬件入口,元宇宙 的“真命”硬件同步開啟新硬件時代,在一個通用型設(shè)備問世前,會經(jīng)歷多次試錯與多場泡 沫。有一種觀點稱,目前的 Oculus Quest 2 有可能僅相當(dāng)于當(dāng)年的雅達(dá)利 2600?,F(xiàn)今距離 Meta 收購 Oculus 已經(jīng)過去了 7 年,在這 7 年時間內(nèi),Oculus 所獲得的階段性成功經(jīng)過了 多年的試錯,以及 VR/AR 產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展也歷經(jīng)了一次低谷期。
目前 Oculus Quest 等各類 VR/AR 硬件的性能仍有不足,依賴于關(guān)鍵硬科技的突破。硬科技 分為兩類,一類是有積累的技術(shù),是基于個人電腦、智能手機(jī)硬件的迭代;另一類是新技術(shù) 或者是積累相對比較少的技術(shù),相較于前 50 年的計算硬件,VR/AR 這一硬件涉及到一些新 技術(shù)的運(yùn)用,比如有關(guān)全身動捕、新交互、觸覺等感官的技術(shù),需增加更多的傳感器。因此, VR/AR 的發(fā)展有兩個長期的核心矛盾,第一是顯示,主要包括顯示屏與光學(xué)技術(shù),如 VR 與 AR 的顯示屏不同,光學(xué)技術(shù)涉及更多的傳感器;第二是設(shè)備小型化,諸多超強(qiáng)性能的計算 硬件集成到足夠輕薄的 VR 頭顯/AR 眼鏡上。 最后,回到本章節(jié)開頭我們所提出的問題:“硬件之于元宇宙這一新計算平臺,僅僅是入口 嗎?作為入口的硬件一定是 VR/AR 嗎?當(dāng)下 VR/AR 的發(fā)展處于元宇宙發(fā)展的哪個階段?”, 經(jīng)過本章對交互硬件 50 年發(fā)展史的梳理,我們對交互硬件的發(fā)展規(guī)律有了更清晰的認(rèn)識。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關(guān)信息,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 – 官方網(wǎng)站