據(jù)濟(jì)南市中院開庭公告消息,騰訊起訴vivo網(wǎng)絡(luò)不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)案今天開庭。
騰訊這次起訴vivo的主體是騰訊應(yīng)用寶,理由是vivo限制用戶從騰訊應(yīng)用寶下載App,卻讓用戶到vivo手機(jī)自帶的應(yīng)用商店里下載App。
這事不光是一個(gè)下載的問題,背后是近8年來(lái)應(yīng)用寶們與各大手機(jī)廠商之間流量及商業(yè)利益的大博弈。
作者 | 冰尚
編輯 | 齊馬
商隱社研究團(tuán)隊(duì)商業(yè)組
本文為商隱社原創(chuàng)文章,轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系后臺(tái)
應(yīng)用寶起訴過(guò)幾乎所有安卓大廠
應(yīng)用寶是個(gè)什么軟件相信大家都比較了解。在微信內(nèi)部打開某個(gè)外部鏈接時(shí),應(yīng)用寶就蹦出來(lái)了。
而不光是vivo,OPPO、小米、華為、蘋果等手機(jī)廠商其實(shí)都在阻止應(yīng)用寶。
比如用vivo的應(yīng)用商店搜索“應(yīng)用寶”,發(fā)現(xiàn)根本沒有,還會(huì)被“溫馨提示”使用自帶的才安全便捷。
其他手機(jī)廠商的應(yīng)用商店基本也會(huì)出現(xiàn)類似的情況,用小米也是這樣。
即便在微信里下載了應(yīng)用寶,安裝時(shí)也會(huì)有“更溫馨”的提示。
所以騰訊應(yīng)用寶覺得vivo等手機(jī)廠商處處給它挖坑,就把vivo告了。
聽到這個(gè)消息,網(wǎng)友紛紛為vivo鳴不平,有人認(rèn)為“干這事的不止一個(gè)牌子吧?騰訊找軟柿子捏?”“什么時(shí)候起訴蘋果?”。
事實(shí)上,vivo不是唯一一個(gè)被應(yīng)用寶起訴的手機(jī)廠商。過(guò)去幾年,騰訊因?yàn)閼?yīng)用寶的下載、安裝問題,已經(jīng)起訴了華為、OPPO等所有安卓大廠,就差蘋果了。
騰訊起訴對(duì)象的選擇邏輯一般是,選擇起訴上一年的手機(jī)市場(chǎng)龍頭。
這次選擇起訴vivo也基本按照這個(gè)思路,2021年按照手機(jī)出貨量排名,前三是vivo、OPPO和小米。
vivo也不是第一次被應(yīng)用寶起訴,早在2017年,騰訊應(yīng)用寶就分別在南京和武漢起訴vivo、OPPO。
應(yīng)用寶與一眾手機(jī)廠商不僅對(duì)簿公堂,平時(shí)也是互相出招不斷。最引人關(guān)注的要數(shù)2021年騰訊與華為的紛爭(zhēng)。
2021年1月1日凌晨1點(diǎn),華為應(yīng)用商店發(fā)布公告,宣布下架所有騰訊游戲,原因是“騰訊單方面就雙方合作做出重大變更”。
騰訊方很快做出回應(yīng),表明未能與華為如期續(xù)約,“被突然下架”。雙方之間的矛盾很快沖上了各大社交平臺(tái)的熱搜榜前列,成為新年的第一件大新聞。
但這并沒有持續(xù)多久。元旦當(dāng)晚,華為應(yīng)用商店已將全部騰訊游戲恢復(fù)上架,臺(tái)面上的對(duì)峙僅持續(xù)了不足24小時(shí),最后以騰訊讓步告結(jié)。
雖然在多次相關(guān)的起訴中應(yīng)用寶都以受害者的面目出現(xiàn),也基本都獲勝了,但鑒于“南山必勝客”以往的種種,以及應(yīng)用寶本身口碑也不怎么好,并沒有獲得網(wǎng)友道義上的支持。
包括這次,網(wǎng)上的輿論基本倒向vivo一邊。
但如果理性一些來(lái)考慮,手機(jī)廠商對(duì)軟件分發(fā)渠道壟斷般的把控問題,同樣不能忽視。
手機(jī)應(yīng)用商店大戰(zhàn)
在2011年前后,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期,按照PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的邏輯,軟件網(wǎng)站是軟件分發(fā)的主要渠道,那在移動(dòng)應(yīng)用商店也將成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的流量入口。
那時(shí)期各類應(yīng)用商店大量涌現(xiàn)。
2013年,百度作價(jià)19億美元收購(gòu)了91無(wú)線,更是將應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)推向高潮。
2014年Q4中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民應(yīng)用下載手機(jī)應(yīng)用商店選擇(數(shù)據(jù)來(lái)源:艾媒咨詢)
當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)安卓移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)最火爆的是應(yīng)用寶、360手機(jī)助手、百度手機(jī)助手、豌豆莢等第三方渠道,在各種“裝機(jī)必備”的推薦貼里,這類應(yīng)用商店app是不可或缺的。
而手機(jī)廠商的自帶應(yīng)用商店由于應(yīng)用不夠齊全、體驗(yàn)較差、軟件版本更新慢等問題,經(jīng)常被用戶忽略,占有率并不高。
應(yīng)用商店不僅有大量的流量,還有實(shí)實(shí)在在的利益。以賺錢最多的手游最為典型。
應(yīng)用寶、360手機(jī)助手、百度手機(jī)助手等渠道商通常與手游廠商三七分成。對(duì)渠道商而言,這三分抽成并非只是坐享其成的“坑位費(fèi)”這么簡(jiǎn)單。
平臺(tái)也需要投入資金來(lái)維護(hù)游戲服務(wù)器,三七分是游戲廠商和渠道商博弈多年后,達(dá)成的較為平衡穩(wěn)定、雙方都有利可圖的的抽成比例。
彼時(shí),國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)正處于井噴期,且不談產(chǎn)品質(zhì)量如何,每年都有數(shù)以千計(jì)的手游問世。
這是一門人人都眼紅的好生意。
由于安卓生態(tài)自由化、碎片化特性,國(guó)內(nèi)安卓應(yīng)用渠道眾多,不像蘋果的iOS生態(tài)比較封閉,其App Store是唯一的應(yīng)用下載渠道。所以國(guó)內(nèi)各大安卓應(yīng)用渠道都用盡渾身解數(shù),以提高市場(chǎng)占有率。
面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng),部分第三方渠道商選擇減少分成,暫時(shí)放棄“眼前的利益”,以換取更多手游的選擇。
比如阿里買下UC入局手游分發(fā),率先提出了二八分成,即自己只抽兩成。
阿里的攪局打破了原有的渠道市場(chǎng)平衡,360手機(jī)助手、百度手機(jī)助手、豌豆莢等渠道商感受到了壓迫,紛紛緊隨其后,也調(diào)整了抽成比例。魅族更是選擇將利益全部分給開發(fā)者,在自家平臺(tái)推行10:0的分成比例。
各大渠道商通過(guò)這種方式維持或搶占市場(chǎng)份額的同時(shí),收益也嚴(yán)重受到了影響。
最先扛不住的就是華為、OPPO、vivo、小米、魅族等手機(jī)廠商。
我們?cè)凇?strong>小米,已經(jīng)有400多家公司了》這篇文章中提到過(guò),小米剛開始時(shí)借助互聯(lián)網(wǎng)砍掉了渠道,然后用幾乎“成本價(jià)”來(lái)賣手機(jī)走量,小米手機(jī)的系統(tǒng)、處理器、內(nèi)存等核心硬件就是對(duì)標(biāo)三星、蘋果等一線品牌,但售價(jià)卻不足對(duì)手一半,平均單機(jī)利潤(rùn)僅為2美元。
其他手機(jī)廠商為了打價(jià)格戰(zhàn),也把利潤(rùn)紛紛壓低,華為手機(jī)單臺(tái)利潤(rùn)為15美元,OPPO、vivo分別為14美元和13美元,蘋果手機(jī)單臺(tái)的利潤(rùn)高達(dá)151美元,三星是31美元。
這還怎么盈利?
就是靠手機(jī)上的廣告、預(yù)裝APP、游戲運(yùn)營(yíng)等互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)盈利。
如果分成比例也打價(jià)格戰(zhàn),那對(duì)手機(jī)廠商來(lái)說(shuō)不僅是賺得少,還是致命一擊。
此時(shí),一個(gè)聯(lián)盟計(jì)劃或許早已在各大手機(jī)廠商心底悄悄醞釀。
顛覆手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)格局
各大手機(jī)廠商聯(lián)盟的成果就是“硬核聯(lián)盟”。
這是由華為、聯(lián)想、OPPO、vivo、酷派、金立、魅族、努比亞八大手機(jī)制造商組成的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)組織。
而促成這次聯(lián)盟的,則是玩咖歡聚(現(xiàn)萬(wàn)咖壹聯(lián))的創(chuàng)始人高弟男。
而部分手游廠商選擇退出安卓硬件渠道,也正是因?yàn)橛捎埠寺?lián)盟制定的、極不合理的收益分配機(jī)制:廠商和渠道五五分成。
2014年3月,高弟男離開了任職六年的百度無(wú)線事業(yè)部,創(chuàng)辦了萬(wàn)咖壹聯(lián)的業(yè)務(wù)主體玩咖歡聚。在百度無(wú)線事業(yè)部的工作經(jīng)歷使他意識(shí)到,國(guó)內(nèi)安卓軟件市場(chǎng)的碎片化和割裂,不利于整個(gè)安卓生態(tài)的發(fā)展。
某天,恰逢華為、OPPO、vivo等幾大手機(jī)廠商無(wú)線業(yè)務(wù)的負(fù)責(zé)人來(lái)北京開會(huì),順便為高弟男的離職聚餐送行。
在飯局上,幾個(gè)負(fù)責(zé)人聊到了行業(yè)痛點(diǎn),認(rèn)為只有建立規(guī)范統(tǒng)一的安卓生態(tài),才能解決軟件市場(chǎng)碎片化、割裂化的問題,并一致認(rèn)為高弟男是幾大手機(jī)廠商之間,最合適的牽線人。
于是,在高弟男的“撮合”下,2014年8月1日,第一個(gè)國(guó)內(nèi)手機(jī)廠商的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)增值服務(wù)組織——硬核聯(lián)盟成立。
而高弟男創(chuàng)立的玩咖歡聚作為硬核聯(lián)盟的官方秘書處,負(fù)責(zé)聯(lián)盟的運(yùn)營(yíng)與管理等事務(wù)。
萬(wàn)咖壹聯(lián)的收入約1%來(lái)自移動(dòng)游戲聯(lián)運(yùn),即與硬核聯(lián)盟成員提供的分發(fā)平臺(tái)合作來(lái)發(fā)行游戲開發(fā)商授權(quán)的應(yīng)用程序。公司享有產(chǎn)品所得總流水的50%,并與硬核聯(lián)盟成員分?jǐn)傉伎偭魉~3%至5%的傭金費(fèi)用。
至此,國(guó)內(nèi)安卓手游渠道開始變天了。
手游廠商繞不開的渠道
有人可能會(huì)問:渠道真的對(duì)手游產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生如此之大的影響嗎?
那么,我們就先來(lái)了解一下整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侨绾芜\(yùn)作的,渠道又在其中扮演什么樣的角色。
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈(來(lái)源:國(guó)元證券)
移動(dòng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的參與者主要包括游戲研發(fā)商、游戲發(fā)行商和分發(fā)渠道商。規(guī)模較小、不具備豐富發(fā)行運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)的游戲研發(fā)商多專注于游戲開發(fā),而騰訊、網(wǎng)易、三七互娛等頭部廠商則采用“研運(yùn)一體”的經(jīng)營(yíng)模式。
硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶、360手機(jī)助手等則屬于游戲下游的分發(fā)渠道商,主要負(fù)責(zé)提供游戲的下載與更新。
同時(shí),分發(fā)渠道也具備營(yíng)銷推廣的功能。
在買量尚未興起、大量手游玩家“推薦什么玩什么”的2014年,應(yīng)用商店的“首頁(yè)推薦”是手游投放效果最直接、真實(shí)的推廣渠道之一。
所以,選擇一個(gè)合適、有流量的渠道,是手游發(fā)行至關(guān)重要的一步。
而在游戲分發(fā)渠道這一環(huán)節(jié),與第三方應(yīng)用商店相比,原本占有率不高的硬件渠道卻具備著一大“流氓”優(yōu)勢(shì)。
第三方渠道下載應(yīng)用時(shí)彈出的“風(fēng)險(xiǎn)提示”
當(dāng)安卓用戶在非硬件官方渠道下載應(yīng)用時(shí),系統(tǒng)會(huì)彈出如上圖所示的“風(fēng)險(xiǎn)提示”,警告用戶“來(lái)源未知”、“不兼容”等問題,對(duì)用戶造成誤導(dǎo),并引導(dǎo)用戶通過(guò)官方應(yīng)用市場(chǎng)下載,走硬件渠道。
也許深諳手機(jī)廠商這一套路的用戶會(huì)對(duì)此不予理睬,但大部分不明真相的用戶往往會(huì)被“勸退”,被引至官方應(yīng)用商店下載。
而若該款手游并沒有通過(guò)硬件渠道發(fā)行,在官方應(yīng)用商店搜索不到的話,此時(shí)就會(huì)流失很大一部分用戶。
所以,許多游戲廠商不得不選擇硬件渠道發(fā)行,以獲取更多的流量和用戶。
硬核聯(lián)盟的成立,再加上這一“流氓”優(yōu)勢(shì)的推波助瀾,八大手機(jī)制造商“抱團(tuán)”共享各類渠道資源,實(shí)力愈發(fā)不容小覷。
隨著它們手機(jī)出貨量的不斷提高,硬核聯(lián)盟在國(guó)內(nèi)安卓渠道的話語(yǔ)權(quán)也與日俱增。
2015年第一季度,硬核聯(lián)盟中國(guó)移動(dòng)游戲渠道玩家覆蓋率占比達(dá)到19.8%,排名第四;2016年已經(jīng)占據(jù)安卓游戲分發(fā)市場(chǎng)的三分之一;到了2019年,硬核聯(lián)盟在游戲用戶中的滲透率已達(dá)到65.7%,成為游戲分發(fā)市場(chǎng)堅(jiān)不可摧的存在。
一個(gè)產(chǎn)業(yè)的隱性規(guī)則總是由“巨頭”企業(yè)制定并引導(dǎo)的。
于是,逐漸占據(jù)主導(dǎo)權(quán)和話語(yǔ)權(quán)的硬核聯(lián)盟采用了五五分成的收益分配機(jī)制。相比之下,第三方中小渠道占有率日漸下降,也逐漸淪為了五五分成這一隱性規(guī)則的追隨者。
至此,“渠道為王”的理念開始盛行,這也直接導(dǎo)致了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)原有的發(fā)展態(tài)勢(shì)被打破。
游戲產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值分布
由上圖我們可以看出,無(wú)論哪種類型、哪個(gè)區(qū)域、哪個(gè)系統(tǒng)的游戲,國(guó)內(nèi)安卓的手游分發(fā)渠道抽成都是最高的。
如此算來(lái),一款游戲的大部分收入都會(huì)被渠道賺走。而整個(gè)游戲產(chǎn)出過(guò)程中最辛苦、付出最多的游戲研發(fā)商,最后卻只能拿到收益的10%-20%,能否回本都是個(gè)問題。
干著最累最苦的活,卻拿著最少的工資。在不辭職的前提下,如果是你,你會(huì)怎么做?
當(dāng)然是選擇“摸魚”了。
2014年,我國(guó)手游市場(chǎng)正處于起步階段,手游用戶大多都是剛剛接觸游戲的中低級(jí)玩家,而非對(duì)游戲各方面有著一定要求的高級(jí)核心玩家。他們對(duì)游戲的質(zhì)量要求不高,對(duì)游戲的類型也沒有明確喜好,多數(shù)時(shí)間都是根據(jù)應(yīng)用商店的推薦下載游戲,即“給什么玩什么”。
許多高投入、高成本的優(yōu)質(zhì)手游大作,由于渠道分成過(guò)高,游戲廠商不愿再將所剩無(wú)幾的收益用于應(yīng)用商店的營(yíng)銷推廣。沒有應(yīng)用商店的推廣位,就很難得到流量和曝光率,最后不得不慘淡收?qǐng)觥?/p>
這樣一來(lái),許多游戲廠商不敢再選擇高風(fēng)險(xiǎn)的投入,而是想盡辦法降低研發(fā)成本,將更多的資金和精力用于營(yíng)銷推廣。
一時(shí)間,游戲市場(chǎng)上充斥著粗制濫造、低成本的“換皮游戲”。大多數(shù)游戲廠商并不求自己的游戲能像王者榮耀那樣持續(xù)火爆,只求能在短時(shí)間內(nèi)依靠流量賺一波快錢。
超短的研發(fā)時(shí)間、一年發(fā)行四五款游戲、游戲體驗(yàn)極差、游戲內(nèi)容大同小異……大量的“換皮游戲”依靠渠道的流量推廣賺得盆滿缽滿,而真正優(yōu)質(zhì)的游戲卻因渠道推薦不到位而鮮有人問津。
越來(lái)越多的游戲廠商不得不放棄“內(nèi)容為王”的初衷和信念,被迫卷入“換皮游戲”的垃圾漩渦。
有人指出:硬核聯(lián)盟表面打著“維護(hù)游戲市場(chǎng)生態(tài)”的旗號(hào),實(shí)則卻將手游市場(chǎng)推入深淵。
游戲廠商的抗?fàn)?/strong>
就這樣,游戲廠商們?cè)谏顪Y中匍匐摸索了數(shù)年。
自五五分成的機(jī)制確立以來(lái),由于硬核聯(lián)盟在國(guó)內(nèi)安卓渠道的地位非同尋常,幾乎沒有任何游戲廠商敢對(duì)它 “say no”,直接和它對(duì)著干。
就算騰訊、網(wǎng)易等游戲巨頭與其偶有摩擦,但也都在最短時(shí)間內(nèi)解決了問題,并選擇繼續(xù)跟它合作。
手游市場(chǎng)看似表面平靜,實(shí)則暗潮洶涌。一些有遠(yuǎn)見的游戲廠商并沒有落入“換皮游戲”的暴利陷阱,而是默默“臥薪嘗膽”,并靜待一個(gè)反抗的時(shí)機(jī)。
終于,在2020年,量的積累促成了質(zhì)變。
在眾多苦不堪言的游戲廠商中,陸續(xù)有人“揭竿而起”,拒絕了五五分成的硬件渠道,并用自己的方式證明:“渠道為王”的理論只是硬件渠道商為了自身利益而編造出的洗腦言論,沒有硬件渠道支持的游戲憑借其內(nèi)容一樣可以“出圈”。
成功不是一蹴而就的,反抗也絕非這些游戲廠商的一時(shí)興起。那么,2020年究竟有哪些因素,讓他們終于敢向硬件渠道說(shuō)“不”了?
首先,相關(guān)政策的變化使得游戲版號(hào)發(fā)行數(shù)量減少,為游戲廠商的反抗提供了便利條件,可謂“天時(shí)”。
版號(hào)發(fā)行的數(shù)量減少、質(zhì)量要求提高,意味著“換皮游戲”的生存空間將大大減少,行業(yè)進(jìn)入精品化競(jìng)爭(zhēng);同時(shí),市面上發(fā)行的游戲數(shù)量減少,應(yīng)用商店缺乏游戲內(nèi)容供給,游戲研發(fā)商和渠道商的話語(yǔ)權(quán)開始出現(xiàn)逆轉(zhuǎn)。
另一方面,2020年,互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)反壟斷被提上日程,阿里、美團(tuán)等公司的平臺(tái)業(yè)務(wù)已經(jīng)率先受到監(jiān)管調(diào)查和社會(huì)沖擊。
有人指出:硬核聯(lián)盟“非官方商店下載風(fēng)險(xiǎn)提示”這一設(shè)計(jì),本身就有橫向壟斷協(xié)議的嫌疑。本該互為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的八大手機(jī)生產(chǎn)商,卻在面向游戲廠商和游戲開發(fā)者時(shí)不遵循一般競(jìng)爭(zhēng)原則,共同制定了一個(gè)不受法律保護(hù)的分成比例,且影響了整個(gè)手游渠道的分配機(jī)制,這就有很大可能會(huì)面臨監(jiān)管調(diào)查。
政策的導(dǎo)向已使硬核聯(lián)盟的根基出現(xiàn)了一絲裂紋,而原本應(yīng)用商店的下載更新、推廣營(yíng)銷等功能更是出現(xiàn)了物美價(jià)廉的替代品——TapTap、B站等垂直渠道和短視頻買量,可謂“地利”。
以TapTap為例,其對(duì)游戲廠商而言最大的誘惑就是“不收取任何渠道費(fèi)用”,即通過(guò)TapTap下載的游戲,渠道不收取任何分成,收益全部歸于游戲廠商。
TapTap的平臺(tái)生態(tài)參考了Facebook手游時(shí)代用廣告推薦取代了頁(yè)游聯(lián)運(yùn)的案例,以及Steam社區(qū)口碑良好的游戲點(diǎn)評(píng)生態(tài),不收取渠道分成、不依靠付費(fèi)數(shù)據(jù)排名榜單,游戲評(píng)分及排名均為用戶的真實(shí)數(shù)據(jù)反饋,唯一的營(yíng)收來(lái)源是廣告位置的推薦費(fèi)用。
TapTap憑借著與硬件渠道截然不同的平臺(tái)生態(tài),吸引了大批厭倦了渠道廣告、更加看重平臺(tái)體驗(yàn)的重度手游愛好者,以及被硬件渠道壓得喘不過(guò)氣的中小型游戲廠商。
有了一定的用戶和內(nèi)容基礎(chǔ),TapTap也陸續(xù)獲得了一些高品質(zhì)游戲大廠的關(guān)注。在這一年的“硬件渠道反抗戰(zhàn)”中,《明日方舟》、《原神》、《最強(qiáng)蝸?!返扔螒蚨歼x擇了放棄硬件渠道,在TapTap和官網(wǎng)等渠道發(fā)行。
硬件渠道另一個(gè)曾讓游戲廠商無(wú)法抗拒的功能,就是營(yíng)銷推廣。許多游戲都曾憑借官方應(yīng)用商店的廣告位和付費(fèi)數(shù)據(jù)刷榜獲得用戶流量,成功為游戲帶來(lái)大量營(yíng)收。
而 “短視頻時(shí)代”的到來(lái),為游戲廠商的營(yíng)銷推廣帶來(lái)了新的選擇——短視頻買量。短視頻平臺(tái)的出現(xiàn)和興起,為游戲廠商提供了內(nèi)容更豐富多樣、受眾定向更精確、流量變現(xiàn)效果更明顯的推廣方式。
與傳統(tǒng)硬件渠道單一的首頁(yè)推薦、數(shù)據(jù)榜單相比,短視頻買量帶給受眾的感受更為直觀,對(duì)潛在用戶的吸引力也更強(qiáng)。
如今,游戲廣告已成為短視頻廣告的重要組成部分。近幾年游戲行業(yè)都是抖音平臺(tái)重點(diǎn)廣告主行業(yè)之一,投放金額約占30%以上。
越來(lái)越多的游戲廠商放棄了性價(jià)比較低的應(yīng)用市場(chǎng)推廣,選擇在各大短視頻平臺(tái)買量,轉(zhuǎn)移了廣告投放陣地。
“打鐵還需自身硬”。除了政策的“天時(shí)”、垂直渠道和短視頻買量的“地利”,游戲廠商的“人和”——自身研發(fā)技術(shù)與策略的進(jìn)步,也是對(duì)抗硬件渠道必不可少的條件,最具代表性的就是米哈游的《原神》。
也許米哈游高成本、大手筆的研發(fā)與推廣策略,不是每個(gè)游戲廠商都能做到的,但在合理的成本范圍內(nèi)盡力提高游戲質(zhì)量,應(yīng)該是游戲廠商們共同的追求。
在“天時(shí)、地利、人和”的共同推動(dòng)下,玩家對(duì)游戲的內(nèi)容、制作和運(yùn)營(yíng)等方面的要求正在不斷提高,“換皮游戲”的時(shí)代也在逐漸走向滅亡,硬件渠道的生存環(huán)境日益艱難。
硬核聯(lián)盟構(gòu)筑的渠道格局在日漸松動(dòng)。
渠道不會(huì)總為王,應(yīng)用寶卻很尷尬
近些年雖然出現(xiàn)了垂直渠道、短視頻買量等能夠部分替代硬件渠道的分發(fā)方式,但目測(cè)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),硬件渠道仍然是游戲分發(fā)的主要方式。
硬核聯(lián)盟中的一些品牌雖然都不存在了,但其月活仍超過(guò)7億,新興的垂直渠道要想和聯(lián)盟同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng),還需發(fā)展一段時(shí)日。
除此之外,TapTap的用戶絕大多數(shù)為游戲的精英核心用戶,與基數(shù)大的底層大眾玩家之間存在一定觀念上的矛盾。
有網(wǎng)友戲稱TapTap是游戲界的“豆瓣”和“知乎”,許多精英玩家一言不合就大肆批評(píng)主流游戲、與底層玩家爭(zhēng)吵,導(dǎo)致用戶兩極分化嚴(yán)重,且違背了TapTap社區(qū)評(píng)論的初衷。
相比之下,應(yīng)用商店更像是“人民群眾喜聞樂見”的游戲渠道。雖然平臺(tái)并不是很注重評(píng)論區(qū)的生態(tài)環(huán)境,評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)也大多不真實(shí),但這里不存在鄙視鏈,評(píng)論區(qū)也鮮有爭(zhēng)吵。
大多數(shù)手游的普通玩家對(duì)渠道的社交性、功能性沒有太多要求,一個(gè)游戲安裝包就足夠了。
與此同時(shí),硬件渠道還具備了一個(gè)天生的優(yōu)勢(shì)——裝機(jī)自帶。裝機(jī)自帶為硬件渠道帶來(lái)了天然流量,省去了許多推廣營(yíng)銷的成本,且用戶基數(shù)大。
許多嫌麻煩的用戶,秉承著對(duì)手機(jī)品牌的信賴,都會(huì)選擇直接在手機(jī)自帶的應(yīng)用商店下載應(yīng)用。只有在應(yīng)用商店搜索不到自己想要的應(yīng)用時(shí),才會(huì)想起通過(guò)其他渠道搜索、下載。
新興的垂直渠道尚處于摸索發(fā)展階段,雖然已經(jīng)導(dǎo)致了硬件渠道的部分用戶流失,但其威懾力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
未來(lái)很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi),硬件渠道將依舊是手游的主要發(fā)行方式。
也許硬件渠道在手游分發(fā)環(huán)節(jié)的地位短時(shí)間內(nèi)無(wú)法被動(dòng)搖,但“渠道為王”的理論終將被顛覆。
從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),雖然背靠騰訊這顆大樹,在眾多第三方應(yīng)用商店中沒有對(duì)手,但繞不開大部分用戶的質(zhì)疑“手機(jī)自帶了應(yīng)用商店,誰(shuí)還會(huì)再多下個(gè)應(yīng)用寶?”。
而拿最火的《王者榮耀》手游來(lái)說(shuō),是騰訊自家的,但累計(jì)下載渠道分布的前三名卻是華為、OPPO及vivo三個(gè)渠道,應(yīng)用寶只排第四。
或許,“渠道為王”的理論不會(huì)持續(xù)太久,硬核聯(lián)盟可能依舊占據(jù)分發(fā)渠道“核”的地位,但面對(duì)眾多游戲廠商的起身反抗,定不會(huì)再如從前一般“硬”,而應(yīng)用寶,只會(huì)越來(lái)越尷尬。