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        專訪:背靠150萬開發(fā)者的Cocos和國產(chǎn)“頭號(hào)玩家”Rokid有何布局

        專訪:背靠150萬開發(fā)者的Cocos和國產(chǎn)“頭號(hào)玩家”Rokid有何布局

        一年一度的蘋果全球開發(fā)者大會(huì),依舊沒盼來傳說中首款A(yù)R眼鏡的亮相。但其實(shí),看似冷清的AR領(lǐng)域早已不再是“無人之地”。尤其自去年元宇宙(Metaverse)概念火爆后,被認(rèn)為是元宇宙重要載體的VR/AR,更是受到全球互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭的青睞,國內(nèi)自然也不例外。

        6月初,全球領(lǐng)先的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作平臺(tái) Cocos 宣布與國內(nèi)AR領(lǐng)域頭部企業(yè) Rokid 達(dá)成戰(zhàn)略合作,通過技術(shù)和生態(tài)支持全鏈路助力 XR 開發(fā)者。

        XR 內(nèi)容在 Cocos Creator 中的構(gòu)建與展示

        Cocos 將推出 XR 內(nèi)容創(chuàng)作工具 Cocos Creator XR,以擴(kuò)展的形式內(nèi)置于 Cocos Creator ;同時(shí),全面集成智能眼鏡 Rokid Air 內(nèi)容開發(fā)環(huán)境,意味著開發(fā)者無需其它 SDK,就能輕松將AR內(nèi)容發(fā)布到 Rokid Air。

        這場突如其來的重大合作,難免引起外界的強(qiáng)烈好奇。對此,GameLook有幸采訪到了 Cocos 創(chuàng)始人&CEO王哲、Rokid創(chuàng)始人兼CEO祝銘明、Rokid生態(tài)合作負(fù)責(zé)人蔡國祥、Cocos XR技術(shù)總監(jiān)王慶利。深入了解業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的數(shù)字內(nèi)容開發(fā)引擎與AR行業(yè)探索者,將如何共建XR內(nèi)容新生態(tài)。

        兩位“頭號(hào)玩家”,一次AR領(lǐng)域的激烈碰撞

        去年,一場元宇宙大火,重新燃起整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)圈對于AR/VR的熱情。但不可否認(rèn),當(dāng)前元宇宙布局仍主要集中在VR領(lǐng)域,AR關(guān)注度相對較少。

        作為行業(yè)領(lǐng)跑員,Rokid與祝銘明早已清楚地意識(shí)到,這種不平衡的現(xiàn)狀源自整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟。目前,AR的大量內(nèi)容仍是由VR遷移而來,雙方并未到達(dá)各自獨(dú)立發(fā)展的階段。“AR對技術(shù)、產(chǎn)品等方面門檻足夠高,VR自然相對跑得快一點(diǎn)?!?/p>

        但他堅(jiān)信,“AR肯定是一個(gè)大方向”。

        采訪中,祝銘明特地向GameLook指出,“AR和VR未來一定是完全不同的兩個(gè)生態(tài)”。VR凸出沉浸式體驗(yàn),即將自己完全放入一個(gè)虛擬世界;AR 則更強(qiáng)調(diào)未來跟真實(shí)世界不脫離接觸,甚至實(shí)現(xiàn)有機(jī)融合。

        “所以哪怕是相同的內(nèi)容或游戲,AR也擁有不同的用戶體驗(yàn)?!彼麖?qiáng)調(diào),“最早今年年底、或明年開始,VR、AR都會(huì)走出各自的獨(dú)立生態(tài)。”屆時(shí),AR行業(yè)面臨的將會(huì)是生態(tài)問題,而非技術(shù)困境,這正是Rokid選擇早早牽手 Cocos 的關(guān)鍵。

        祝銘明認(rèn)為,XR時(shí)代將會(huì)形成一個(gè)前所未有的有趣局面:系統(tǒng)本身會(huì)高度集中,但生態(tài)上又會(huì)高度開放。即從芯片到硬件、到操作系統(tǒng)、算法,到生態(tài)、開發(fā)框架,都需要一起完整打磨。

        “未來一定是要大家一塊玩的,這就是個(gè)典型的開放生態(tài)的游戲。盡管芯片、硬件、算法方面,我們目前應(yīng)該是遙遙領(lǐng)先。但在生態(tài)尤其是在開發(fā)框架方面,Rokid更需要數(shù)字內(nèi)容開發(fā)引擎的助力?!?/p>

        相比傳統(tǒng)游戲開發(fā),AR尤為適合輕量型游戲,畢竟相較于笨重的VR頭顯,前者在使用上更加便捷。同時(shí),AR設(shè)備也高度匹配需要利用真實(shí)空間進(jìn)行互動(dòng)的游戲形式,如劇本殺等,而這些都是Rokid的重點(diǎn)關(guān)注方向。

        在此情況下,“擁有輕量化、高性能、小包體等優(yōu)勢的 Cocos ,在AR內(nèi)容開發(fā)上的優(yōu)勢不言而喻?!弊c懨魅缡钦f道。

        而這也與王哲的觀點(diǎn)不謀而合,在他對AR的理解中,“眼鏡上存不了整個(gè)世界的巨量內(nèi)容,卻要求第一眼看到場景時(shí)就把對應(yīng)的3D模型和邏輯呈現(xiàn)出來,這就只能走流式動(dòng)態(tài)加載了,這樣的交互形式與現(xiàn)在常見的微信掃碼、微信加載小游戲場景非常相似, Cocos 的優(yōu)勢自然變得很重要?!?/p>

        Rokid Air

        在采訪中,王哲同樣表現(xiàn)出了對AR技術(shù)潛力與前景的期待。他認(rèn)為,AR肯定會(huì)是一種迭代,早期會(huì)是手機(jī)的一個(gè)補(bǔ)充設(shè)備,最終理想情況下,甚至可能逐步替代手機(jī)?!白鳛橛螒蛞?,這個(gè)戰(zhàn)場肯定是要進(jìn)入的。AR世界里很可能不會(huì)存在平面化 UI 的 APP 開發(fā)工具了,游戲引擎在即時(shí)演算和3D圖形渲染方面明顯更具優(yōu)勢,很可能是 AR 內(nèi)容開發(fā)的唯一選擇?!?/p>

        不過,在真正邁入AR時(shí)代之前,AR內(nèi)容開發(fā)還有很多路要走。在談及雙方合作契機(jī)時(shí)王哲提到,“想要打磨AR內(nèi)容的創(chuàng)作流程,最好是找到一款已經(jīng)落地的AR產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)試適配,而與設(shè)備廠商合作又是其中效率最高的方式。我和銘明在他成立Rokid之前就已經(jīng)認(rèn)識(shí)了,正好前些日子他找到我,我們就一起聊了下?!?/p>

        正是基于過往的信任基礎(chǔ)、以及各自的技術(shù)實(shí)力,再加上雙方正好都遵循OpenXR 的標(biāo)準(zhǔn),兩個(gè)領(lǐng)域的“頭號(hào)玩家”一拍即合。Cocos 為游戲開發(fā)者提供 AR 內(nèi)容開發(fā)所需拓展套件、平臺(tái)適配與技術(shù)支持,Rokid 在提供服務(wù)支持外,也會(huì)同步推出創(chuàng)作激勵(lì)政策,以及后續(xù)宣發(fā)、商業(yè)化等一系列長期扶持計(jì)劃。

        聊及稍遠(yuǎn)的未來,祝銘明直言,雙方還將繼續(xù)在兩個(gè)層面緊密結(jié)合,“一個(gè)向上,一個(gè)向下”。

        簡單來說,向下,即把體驗(yàn)做到極致。如手勢、投控空間的布局,或整個(gè)環(huán)境的重構(gòu)?!斑@些方面其實(shí)需要雙方共同去打磨技術(shù)框架和性能、指標(biāo)等諸多方面。”而向上,則需要借助 Cocos 的成熟社區(qū)生態(tài)、龐大的開發(fā)者群體。“ Cocos 在生態(tài)建設(shè)方面的經(jīng)驗(yàn)非常豐富,這部分Rokid只要協(xié)助 Cocos 就好。”

        Rokid生態(tài)合作負(fù)責(zé)人蔡國祥在采訪中進(jìn)一步談到了Rokid對開發(fā)者的扶持:Rokid將持續(xù)推動(dòng)若琪“空間站”開發(fā)者助力計(jì)劃,從硬件樣機(jī)、算法能力、開發(fā)支持、市場推廣等方面為開發(fā)者提供服務(wù),同時(shí)聯(lián)合行業(yè)頭部企業(yè)和頂級(jí)VC成立10億人民幣規(guī)模的“空間站”AR生態(tài)智投聯(lián)盟,幫助AR開發(fā)者加速發(fā)展,集結(jié)力量助力AR行業(yè)加速前行。

        “我們的‘空間站’計(jì)劃即將打通商業(yè)化模式,上線付費(fèi)機(jī)制并讓利給開發(fā)者,進(jìn)一步加大扶持力度。”蔡國祥補(bǔ)充道。

        提供便利開發(fā)工具鏈,打通XR內(nèi)容創(chuàng)作壁壘

        回歸當(dāng)下,不得不承認(rèn),包括AR/VR在內(nèi)的XR生態(tài)其實(shí)仍處于發(fā)展初期,對開發(fā)者來說依舊是一片蔚藍(lán)的市場。截至目前,主流應(yīng)用集中在營銷廣告、游戲、教育、直播等,B端則是企業(yè)生產(chǎn)、汽車導(dǎo)航等領(lǐng)域。

        但一如每個(gè)新興行業(yè)必經(jīng)的過程,XR落地過程也不可避免地遇到了難題。王慶利向GameLook解釋道,比如設(shè)備普及性、交互方式的轉(zhuǎn)換等,各家設(shè)備互不兼容則是目前XR開發(fā)的最大痛點(diǎn)。

        “不同的設(shè)備基于不同的SDK,不同的設(shè)備交互方式也不一樣,配置的交互設(shè)備也不一樣,所以開發(fā)者往往需要先去摸索各種設(shè)備的特性,學(xué)習(xí)各種SDK的接入方式……老實(shí)說,學(xué)習(xí)和開發(fā)成本還是比較高的。”

        他也進(jìn)一步表示,這其實(shí)正是 Cocos XR誕生的初衷,即為開發(fā)者提供便捷開發(fā)應(yīng)用工具鏈,把目前復(fù)雜、分裂、多樣的XR功能集成為易用、統(tǒng)一、開放的接口,擴(kuò)大生態(tài)和內(nèi)容生產(chǎn)能力。同時(shí)也為類型多樣的XR設(shè)備提供運(yùn)行環(huán)境和擴(kuò)展方案,最終促進(jìn)XR生態(tài)的健康發(fā)展和繁榮。

        嚴(yán)格來說,作為一款成熟的數(shù)字內(nèi)容開發(fā)引擎, Cocos 早已在游戲、及其他行業(yè)和領(lǐng)域擁有相對完備的開發(fā)方式。如今在 Cocos Creator 的基礎(chǔ)上加入XR開發(fā)能力,不僅能幫助開發(fā)者便捷地創(chuàng)作全新項(xiàng)目。也能繼承原有2D、3D開發(fā)的核心優(yōu)勢,讓原有的開發(fā)者輕易將現(xiàn)有的項(xiàng)目轉(zhuǎn)換為XR模式。

        如針對VR內(nèi)容開發(fā), Cocos XR提供了開發(fā)模板和幾十種功能組件,交互組件。其中,對設(shè)備的雙目渲染具備多種支持和呈現(xiàn)方式,自定義瞳距、透視等模塊也能良好的支持設(shè)備趨勢特性。對角色和物件的移動(dòng)、交互、事件等常見特征和行為邏輯也給予了組件進(jìn)行設(shè)定。

        豐富的XR預(yù)制組件

        王慶利繼續(xù)解釋:“經(jīng)由這些組件,VR開發(fā)者可以從編輯器層面鋪設(shè)到場景里,只要開發(fā)自己的游戲內(nèi)容和策略,最大程度確保作品的高效開發(fā)及較少的時(shí)間投入?!?/p>

        同時(shí)他也提到, Cocos 在AR方面做了一些集成,如對主流的ARKit和ARCore、AR Engine這三種SDK做了統(tǒng)一的封裝。站在開發(fā)者視角,直接從編輯器層面進(jìn)行一些可視化功能配置,就可以開啟常用的AR能力了?!澳壳拔覀円呀?jīng)實(shí)現(xiàn)了如追蹤定位、光照估計(jì)、平面檢測、圖像識(shí)別追蹤、物體識(shí)別追蹤、Mesh重建等這些核心的AR能力的支持。”

        物體識(shí)別追蹤定位

        令GameLook有些意外的是,為了驗(yàn)證 Cocos XR便捷的開發(fā)和移植能力, Cocos 甚至親自下場,推出了一款A(yù)R范例游戲《幽靈射手》,并提供了全套源碼以供開發(fā)者學(xué)習(xí),不久《幽靈射手》將上架Rokid Air 應(yīng)用商店。

        AR 游戲幽靈射手演示

        至于推出范例游戲的初衷,自然還是為了幫助開發(fā)者“把坑先蹚遍了”。對此,王哲的想法很簡單:“我們自己都沒走過的路,怎么能讓開發(fā)者做小白鼠?從方案穩(wěn)定性和優(yōu)化開發(fā)體驗(yàn)兩個(gè)角度來說,我們都需要全部跑通一遍之后,才能放心將工具交到開發(fā)者手里?!?/p>

        不過,將現(xiàn)有3D內(nèi)容轉(zhuǎn)換為VR內(nèi)容這件事,遠(yuǎn)沒有外界想象中那么困難。王哲提到,“ Cocos 為開發(fā)者提供了非常簡單的項(xiàng)目轉(zhuǎn)換工作流,真正難的點(diǎn)在于從引擎底部支持XR這件事。底層架構(gòu)從去年就開始做了,現(xiàn)在依然在不斷地優(yōu)化中?!?/p>

        在訪談中,王慶利也作出了相同的解釋。他直言,由于底層已經(jīng)集成了各種XR的功能通用組件,原有的游戲在 Cocos 編輯器層面進(jìn)行遷移轉(zhuǎn)換相當(dāng)便利。“順利的話半天能夠轉(zhuǎn)換跑通,再花費(fèi)兩天時(shí)間把交互信號(hào)做一些接入和轉(zhuǎn)換,就可以實(shí)現(xiàn)游戲主要的操作邏輯?!?/p>

        可視化工作流

        但歸根結(jié)底,從整個(gè)行業(yè)大環(huán)境來看,設(shè)備生態(tài)的碎片化依舊是當(dāng)下阻礙XR發(fā)展的最大攔路虎。隨著各類設(shè)備的陸續(xù)上市,愈發(fā)嚴(yán)重的碎片化特征也直接導(dǎo)致豐富、高質(zhì)量的內(nèi)容難以積累,更不利于用戶生態(tài)的培養(yǎng)。

        對此, Cocos 一方面選擇推進(jìn)Open XR標(biāo)準(zhǔn),致力于XR應(yīng)用和頭顯間實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化,且目前已經(jīng)有越來越多設(shè)備商和軟件提供商開始參與支持。采訪中,王慶利也向GameLook透露, Cocos 已經(jīng)完成對頭部XR設(shè)備的兼容。除了合作方Rokid外,Oculus Quest2、華為VR、等國內(nèi)外主流設(shè)備均實(shí)現(xiàn)了支持。

        另一方面,針對不同的設(shè)備,Cocos XR在應(yīng)用啟動(dòng)時(shí)會(huì)動(dòng)態(tài)加載設(shè)備激活Runtime,并智能選擇最優(yōu)圖形API,通過Graphics橋接模式接入渲染接口并創(chuàng)建適應(yīng)的swapchain,目前已兼容GLES3, Vulkan和Vulkan2等渲染流程。

        同時(shí)還會(huì)對各類設(shè)備的交互信號(hào)進(jìn)行接入,然后統(tǒng)一封裝為典型的交互組件,目前已經(jīng)支持3Dof/6Dof、游戲手柄、手機(jī)觸屏的信號(hào)處理。

        拒絕隨波逐流,專心“畫好”元宇宙

        也是在采訪中,GameLook發(fā)現(xiàn),不同于外界嘈雜的各執(zhí)一詞,作為Metaverse的最直接參與者, Cocos 與Rokid的兩位創(chuàng)始人,對于元宇宙的認(rèn)知竟出奇地一致。

        “我覺得今天元宇宙的定義,被整個(gè)行業(yè)做了一定的重新定義,已經(jīng)泛化了、偏離了最早元宇宙的出發(fā)點(diǎn)?!弊c懨飨騁ameLook強(qiáng)調(diào),如果一定要講元宇宙,“其實(shí)它最早就是針對虛擬世界”。

        同樣地,王哲也堅(jiān)持認(rèn)為,Metaverse其實(shí)就是一個(gè)由3D虛擬世界構(gòu)成的網(wǎng)絡(luò),并聚焦于社交鏈接。而且在他看來,“電腦和手機(jī)屏幕都是平面的,所以現(xiàn)在的App互動(dòng)方式都是以滑動(dòng)、拖拽為主。但如果在3D虛擬世界,交互方式與習(xí)慣都會(huì)更接近于真實(shí)生活,而游戲引擎在真實(shí)場景還原方面非常有優(yōu)勢,自然就會(huì)被認(rèn)為是元宇宙的基礎(chǔ)設(shè)施?!?/p>

        正因如此,海外包括數(shù)字人、數(shù)字孿生在內(nèi)的不少“元宇宙”產(chǎn)品,也不乏基于 Cocos Creator 制作的內(nèi)容。然而,面對全球火熱的元宇宙浪潮,“基建”參與者 Cocos 卻格外地理智。

        一如王哲在采訪中多次提到,當(dāng)下這些場景應(yīng)用對于 Cocos 這樣的圖形引擎而言,本質(zhì)上都是相同的。“數(shù)字人的創(chuàng)建方式,非常接近于3D MMO里的捏臉功能;數(shù)字城市可以做成城市背景的開放世界游戲如 GTA、可以做成輔助駕駛系統(tǒng)ADAS,也可以做成賽車游戲,其應(yīng)用的技術(shù)基座是類似的?!?/p>

        Cocos 已廣泛應(yīng)用于工業(yè)領(lǐng)域

        談及元宇宙與游戲的差異,王哲還分享了一個(gè)有趣的觀點(diǎn):“現(xiàn)在用游戲引擎開發(fā)出來的數(shù)字內(nèi)容,有勝利條件的叫游戲,沒勝利條件的叫元宇宙?!?/p>

        不過,這并不意味著 Cocos 未來將對于元宇宙賽道持消極態(tài)度。如針對關(guān)鍵的XR領(lǐng)域,王慶利依舊提到, Cocos 還會(huì)持續(xù)去適配各種新設(shè)備,接入更多的內(nèi)容平臺(tái),提供通用的運(yùn)行環(huán)境和內(nèi)容格式。

        “功能方面會(huì)集成像手勢、動(dòng)作捕捉等交互能力,繼續(xù)整合元宇宙內(nèi)容必備素材的創(chuàng)作能力。如虛擬人、簡易模型制作能力,都會(huì)不斷往引擎內(nèi)部集成。盡可能把VR、AR開發(fā)的工作流進(jìn)行統(tǒng)一,持續(xù)滿足開發(fā)者的便利性需求?!?/p>

        與之相對,王哲也進(jìn)一步透露,目前 Cocos 正嘗試開發(fā)云端計(jì)算功能,未來還會(huì)繼續(xù)拓展外部合作。

        在GameLook看來,相比獨(dú)自“承包”Metaverse的建設(shè), Cocos 更傾向于“讓專業(yè)公司負(fù)責(zé)專業(yè)的事”。用他們自己的話來說,“我們只關(guān)心把元宇宙畫出來、畫正確”,繼續(xù)堅(jiān)持完善引擎所擅長的圖形渲染部分,而AI、游戲語音等部分就交由專門公司負(fù)責(zé),之后再集成各種SDK。

        結(jié)語

        老實(shí)說,這并非GameLook第一次直面 Cocos 團(tuán)隊(duì),但每次采訪結(jié)束,總能打破之前對于這家公司的認(rèn)知。

        十周年之際,通過5個(gè)大版本更新,這家國產(chǎn)自研引擎真正在3D領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟。很快,其又成為了全球首家支持 HarmonyOS 的游戲引擎,探索IoT設(shè)備在游戲業(yè)的可能性。如今更是早早布局XR領(lǐng)域,讓開發(fā)者能夠以可視化方式快速創(chuàng)建自己的XR應(yīng)用,迅速在元宇宙賽道劃下了一塊屬于 Cocos 的自留地。

        一次次改變的背后,“進(jìn)擊的” Cocos 正不斷用更完善、高效、覆蓋面更廣的工具鏈幫助開發(fā)者打造高品質(zhì)內(nèi)容。站在外界立場,很難不期待 Cocos 為游戲行業(yè)、以及元宇宙生態(tài)的落地帶來更多啟發(fā)和助力。

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