2022年,獨立游戲玩家的口味變得更加“刁”了。
這不是一件難發(fā)現(xiàn)的事情。如果從Steam平臺的銷量表現(xiàn)來看,今年Steam上的國產游戲并沒有誕生如前兩年數(shù)量一般的“爆款”,即話題度和商業(yè)表現(xiàn)都非常出挑的優(yōu)秀作品。以往幾乎每個季度都有獨立游戲動輒達百萬銷量的盛況,在今年并未出現(xiàn)。
但另一方面,這并不意味著玩家們對獨立游戲的興趣有所降低。相對于3A作品中充盈著缺乏新意的續(xù)作或是誠意不足的重制版,《師父》《Stray》等等別有風味的獨立作品,還是在玩家圈中引領了很長一段時間的話題。
或者,在“獨立”這個詞的意味愈發(fā)模糊的今天,我們用一個更繁瑣但更準確的表述:玩家依然對審美和玩法上更為大膽(相較大公司作品而言)的游戲有著充分的熱情。
在國內獨立開發(fā)者的視角中,這表現(xiàn)為了玩家們對于國產獨立游戲有了更高的要求——無論是玩法突破還是游戲審美,都需要有更新鮮的想法落地。
前段時間,2022年騰訊獨立游戲大獎賽(GWB)的評選也落下了帷幕。作為海內外對開發(fā)者最為慷慨、獎金額度也最高(金獎50萬元人民幣)的獨立游戲賽事之一,每年的GWB都能涌現(xiàn)一些不一樣的創(chuàng)作動機和新想法。
而在今年的GWB參賽作品陣容中,不乏一些尚未發(fā)售、但獨立游戲玩家們已經十分熟悉的身影:Demo階段大火的DBG 卡牌游戲《弈仙牌》、專注現(xiàn)實社會題材的模擬游戲《大多數(shù)》,又或者國內難得的Furry主題敘事游戲《水銀療養(yǎng)院》……
對于這些作品仍在“襁褓中”的獨立開發(fā)者而言,外部環(huán)境的變動、玩家的需求與評價尺度變化,顯然會影響到他們對于自己作品的看法。2022年,當玩家在期待某款獨立游戲的時候,他們在期待著什么,開發(fā)者又是怎么認知這種期待的,帶著這樣的問題,我和幾位獨立開發(fā)者聊了聊他們的想法。
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“我們還是會覺得自己的游戲在美術上有挺多欠缺?!?/p>
紫宵是墨日工作室的創(chuàng)始人,他們的作品《弈仙牌》剛剛在2022GWB上拿到了最高榮譽的金獎。五月份Demo測試期間,這款融合了DBG、Roguelike和自走棋玩法的卡牌游戲在短時間內就吸引了超過1萬名玩家同時在線游玩。
但無論是對于自己的作品獲獎還是測試期爆火這件事情,紫宵表現(xiàn)得都有些不好意思,因為游戲的整體美術風格并不統(tǒng)一,像場景、特效和UI等等的設計上都還有很多不足?!拔覀兺耆珱]有預料到會有這么多玩家來玩,服務器也沒有準備好,所以說后來就出了很多服務器相關的問題”。
《弈仙牌》的畫面表現(xiàn)乍一看并不出色
“就是沒有那種第一眼就能讓人‘哇,想玩’的感覺”。對于這款尚未發(fā)售的作品受到了意外的關注,紫宵將其歸結于可玩性上的勝利。
之前關注過這款游戲的玩家應該了解,《弈仙牌》是一個將多種玩法類型(自走棋、大逃殺、DBG肉鴿)糅合在一起的多人PVP游戲。
但這樣一個復雜的玩法構成里,墨日工作室最早立項時的念頭反倒非常簡單:“我在DBG肉鴿游戲(比如《殺戮尖塔》)里面最后會構筑一套這么強的卡組、一步一步變得很無敵,結果打了一個相對來說比較弱的BOSS,游戲就結束了。我們覺得應該還有更多可玩的東西?!?/p>
這個“可玩的東西”,在墨日工作室的眼里就是還可以驗證“大家的Build誰更加厲害”,在合理的平衡和規(guī)劃下,傳統(tǒng)的DBG肉鴿體驗同樣還能夠有“續(xù)集”。
這也讓《弈仙牌》在“肉鴿卡牌”已經遍布市場的情況下依然吸引大量的玩家。在這兩年獨立游戲的美術也已經變得很“卷”的情況下,《弈仙牌》在畫面表現(xiàn)上并不出挑,卻因為這塊獨特的體驗吸引了曝光。
“獨特體驗”,正是玩家們在2022年的獨立游戲中所尋找的,尤其是加上Roguelike這個標簽的時候。
肉鴿游戲毫無疑問是過去幾年間最為流行、商業(yè)回報也最可預期的獨立游戲類型之一。在2017或者18年那會兒,寫到這個詞我們可能還需要解釋一下定義:隨機性、重玩價值等等。但到了今天,游研社的所有文章里都不再用闡釋這個“主流類型”了。
Roguelike這一品類幾年間只能用“八仙過?!眮硇稳?/p>
Roguelike帶給了小團隊幾乎完美的“逃課方式”:關卡設計的成本可以依賴隨機生成來規(guī)避、游戲時長靠重玩的肝度來實現(xiàn)。但到了今年,缺乏足夠差異化的肉鴿已經很難吸引玩家和媒體的眼球了,“這個游戲像《黑帝斯》,那個像《死亡細胞》”成了非常常見的評價。
這也是紫宵能感覺到的明顯變化,“現(xiàn)在的玩家對于一款獨立作品的評價是變得更為嚴苛的,你一定需要在玩法上有可以說的突破”。
墨日工作室在帶著《弈仙牌》參加2022GWB時,也感覺到幾乎所有優(yōu)秀的作品都是能找到一塊“特別長的長板”的。相較前幾年大家還在完成度和美術表現(xiàn)上做題,如今的玩家們對于獨立游戲在創(chuàng)意程度上的要求有了長足的提升,這在某種程度上反倒回歸了獨立游戲概念火起來之前的indie圈子。
對開發(fā)者們來講,這仿佛也回到了《以撒的結合》制作人Edmund的言論:“實驗和風險是作為藝術家成長的關鍵”,所以也有越來越多的開發(fā)者,在嘗試實踐一些更加另辟蹊徑的內容。
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這里我想舉例的,同樣也是2022GWB上一款獲獎作品:游戲演出看起來非?!昂啤焙透阈?,底層玩法卻意外嚴謹乃至有些硬核的《超逼真的攻城模擬器》。
這個基于物理效果模擬的戰(zhàn)術游戲,我們去年也曾報道過,而它現(xiàn)在將在9月初正式開啟Steam搶先體驗。我和制作人郭星也聊了聊目前游戲的開發(fā)狀況,出乎我意料的是,當時我以為這就是一個單純只有單人關卡+聯(lián)機功能的中小體量游戲,而制作組的內心卻有一個更巨大的愿景。
“我們想做一個‘可以讓玩家開發(fā)游戲’的游戲,或者說就是編輯器吧,和《星際爭霸》《英雄無敵》里的一樣?!?/p>
這源自郭星對于這個類型游戲(我們姑且將它概括為“觀賞性極具喜感的模擬游戲”吧)的一個念頭,就是他們試圖把手游頁游虛假廣告里那種夸張的物理戰(zhàn)斗演出,做成一個真正切實可玩的游戲。
比如《王國紀元》那種看上去非常有意思的小點子
此類游戲,譬如《史詩戰(zhàn)爭模擬器》《GANG BEAST》等等,都是因為演出喜感而具備天然傳播性最終走紅的案例。但一旦有團隊試圖“復制”這條“胡逼密碼”,就和Roguelike這個類型中的部分后繼者一樣變成了一種帶著點投機氣息的刻意。
所以,郭星試圖在這個游戲中找到一些更有趣的、延長游戲生命周期的方式,一方面是基于實時演出和物理效果一起做一個“所見即所得”的深度戰(zhàn)斗系統(tǒng);另一方面,他們最終試圖把足夠堅硬的底層玩法交由玩家創(chuàng)造出更多可能性,如同暴雪的“銀河編輯器”這樣的先輩一樣。
當然,《攻城模擬器》EA之初上線的只有完整的關卡內容和聯(lián)機模式,“強大的編輯器”則會是正式版才預期有的內容。這對于一個人手只有個位數(shù)的團隊而言具備相當?shù)碾y度,“我們的開發(fā)組人非常少,選擇了這條路,那就只能用命來磨?!?/p>
那為什么要選擇做這么一件可能吃力不討好、商業(yè)回報上也有許多不確定性的事情呢?我問郭星。
“如果你不考慮創(chuàng)作這件事,那游戲開發(fā)的很多方面都會輕松很多,”他回答說,“但對一個好的獨立游戲開發(fā)者來說,他對‘創(chuàng)作’這件事情肯定是要有覺悟的?!?/p>
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怎樣找到“創(chuàng)作”和“開發(fā)”的相對位置,恰好是我認為2022年的時間節(jié)點上,國產獨立游戲領域出現(xiàn)的最為明顯的問題。
玩家們在品鑒一個“不錯的獨立游戲”時,往往會游戲分為兩種情況,一種是會贊嘆一聲“啊,好”的;另外一種則是沒有什么明顯的短板,但要說更多的言語時卻乏善可陳。前者即便是在完成度或者某些技術細節(jié)上有不足之處,卻反而更容易收獲來自玩家的關注和贊賞。
也就是說,除了穩(wěn)扎穩(wěn)打的內容和完善的維護以外,還要有更多有“獨立精神”的故事可以講。
具體到2022GWB上的獲獎作品陣容來看,相較往年單純的玩法突破或者美術優(yōu)秀這樣比較二元的“長板”,現(xiàn)在的玩家和評委們顯然也希望開發(fā)者們“長”的方向有所不同:在類型、題材或是玩法上有更多元化的表現(xiàn)(譬如《大多數(shù)》的現(xiàn)實主義面向),而不要被開發(fā)規(guī)模和經驗限制了想法的實現(xiàn)。
只有在這樣的“覺悟”下,國產獨立游戲重新回到尋找創(chuàng)作動機的軌跡上,輔以過去幾年間大家都好起來了的“完成度”,才會拿出真正讓人們眼前一亮的作品。
況且,世界上最好的獨立游戲都是有普世性質的。當國產開發(fā)者在游戲創(chuàng)作上有更加多元化和創(chuàng)作性的傾向時,國產獨立游戲才有了走向國際舞臺的可能性,正如《戴森球計劃》一樣從類型和題材都超越地域的作品。
當然,這個過程也免不了獨立游戲支持者們的幫助。作為獨立游戲孵化器的GWB,在長期以來的賽事獎金、流量曝光支持以外,今年也全方位加大了對于國產獨立游戲開拓海外市場的力度,推出了面向獨立開發(fā)者的“出海助力”服務,從市場分析、產品建議和發(fā)行商合作等等維度幫助優(yōu)秀的獨立開發(fā)者完成自身的創(chuàng)作。
GWB出海助力主要服務對象是希望拓展全球市場的獨立小團隊
對于中國的獨立游戲開發(fā)者而言,如今的獨立游戲商業(yè)環(huán)境,面臨著相較過去更加苛刻的挑戰(zhàn)——開發(fā)者沒法光靠出挑的美術或是一堆常見又“好賣”的獨立游戲標簽(例如肉鴿)就踏上終南捷徑,打造出黑馬抑或爆款了。
但反過來,這也讓開發(fā)者們再次思考什么是“獨立精神”的問題:當玩家們需要更多意料之外的東西,整個行業(yè)才能得到從創(chuàng)作者到消費者雙方都更加良性的成長。即便如Supergiant這樣的獨立游戲巨頭,近年來的每款游戲也都是經歷了漫長的迭代、調優(yōu)甚至推翻重來才得以面世的。
從這個角度來說,我非常期待今年GWB上的作品正式發(fā)售后會得到怎樣的反響,也期待看到更多“有意思”的作品出現(xiàn)。
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