本報記者 李哲 北京報道
游戲廠商在海外激戰(zhàn)正酣。
近日,Sensor Tower披露的信息顯示,2022年8月中國手游產(chǎn)品在海外市場收入及下載量排行榜中,米哈游的《原神》繼續(xù)蟬聯(lián)榜首,騰訊的《PUBG Mobile》則位居次席。
這是國產(chǎn)游戲競逐海外市場的一個縮影。9月初,騰訊斥資3億歐元,投資法國育碧(Ubisoft)母公司。在此之前,海外的游戲大廠已紛紛出手,開啟收購模式。今年1月,微軟宣布以687億美元收購動視暴雪;8月底,索尼宣布將收購芬蘭手機(jī)游戲開發(fā)商Savage Game Studios。
相比之下,在海外擴(kuò)張的同時,上半年國內(nèi)游戲領(lǐng)域的融資數(shù)量卻呈驟減態(tài)勢。而在國內(nèi)游戲市場空間遭遇瓶頸之際,海外游戲市場的一場遭遇戰(zhàn)似乎也在所難免。
“內(nèi)卷”加劇
IT桔子發(fā)布的《2022年中國游戲行業(yè)投融資發(fā)展報告》(以下簡稱“《投融資報告》”)顯示,2022年上半年,我國游戲行業(yè)投融資交易數(shù)僅17起?;仡櫧曛袊螒蛐袠I(yè)投資活躍度整體走勢呈“倒V”型。2012年合計發(fā)生交易數(shù)105起,到2014年增至頂峰425起,2015年有所下降,但依然保持交易數(shù)超400起;到2016年直接降至291起,隨后至2019年一直呈下降趨勢,2019年僅有73起;之后交易活躍度有所提升,2021年合計交易130起,但受多重因素影響,2022年上半年投融資交易數(shù)僅17起。
此外,《投融資報告》指出,從交易金額來看,近十年游戲領(lǐng)域投融資金額基本在70億元到100億元之間。2019年和2021年分別出現(xiàn)兩個極值:2019年初世紀(jì)華通298億元并購盛趣游戲,2021年字節(jié)跳動40億美元并購沐瞳游戲分別拉高這兩年交易總額。
與此同時,國內(nèi)游戲市場的營收及用戶數(shù)量則在2022年上半年呈現(xiàn)下滑態(tài)勢。中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在2022年上半年,受疫情等因素影響,中國游戲市場發(fā)展受阻,銷售收入和用戶規(guī)模同比均有小幅下降,移動游戲?qū)嶋H銷售收入有所減少。
三七互娛(002555.SZ)在投資者互動平臺上表示,不僅在中國,海外游戲市場很多地區(qū)也出現(xiàn)了下降,游戲產(chǎn)業(yè)的“人口紅利”基本消失,行業(yè)或已進(jìn)入存量競爭時代。
與此同時,元宇宙、VR/AR等仍然處于產(chǎn)業(yè)初期或試錯期,對游戲企業(yè)的資金供給提出了更大的需求。此外,一系列發(fā)行成本、研發(fā)費(fèi)用則在增長,進(jìn)一步加劇國內(nèi)游戲市場“內(nèi)卷”。
在此背景下,“出?!眱叭怀蔀楸姸嘤螒驈S商的共同選擇。
三七互娛方面表示,從3 5年的維度來看,公司希望在保持國內(nèi)收入穩(wěn)步增長的前提下,海外高速增長,目標(biāo)是達(dá)到國內(nèi)、海外市場占比持平,海外收入規(guī)模占比甚至有可能超過國內(nèi)。長期來看,公司內(nèi)部對海外收入占比不設(shè)立框線,海外能做多大就做多大。
記者注意到,騰訊在9月初通過收購育碧股東Guillemot兄弟公司49.9%股權(quán)的方式,進(jìn)一步投資育碧。據(jù)了解,育碧是開發(fā)、發(fā)行與經(jīng)銷互動式娛樂游戲與服務(wù)的游戲公司,旗下?lián)碛胸S富多元的全球知名品牌,其中不乏《刺客信條》等經(jīng)典游戲作品。事實(shí)上,2022年至今,騰訊在游戲領(lǐng)域的投資多面向海外市場。
此外,包括米哈游和莉莉絲在內(nèi)的國內(nèi)頭部游戲公司也紛紛選擇在海外成立獨(dú)立的發(fā)行品牌,進(jìn)行重點(diǎn)投入。
2022年2月,米哈游旗下全新品牌HoYoverse公布,旨在通過各類娛樂服務(wù)為全球玩家創(chuàng)造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗(yàn)。莉莉絲則在2022年4月宣布,將在新加坡成立發(fā)行公司Farlight Games,總部設(shè)于新加坡,為莉莉絲游戲的全球發(fā)行提供支持和服務(wù)。
易觀資深分析師廖旭華向《中國經(jīng)營報》記者表示:“出海要成為中國所有游戲公司的最優(yōu)先戰(zhàn)略,中國游戲公司在手游研發(fā)發(fā)行和運(yùn)營方面的經(jīng)驗(yàn)是全球領(lǐng)先的?!?/p>
同時,自媒體人丁道師也向記者表示,海外市場一定是游戲公司實(shí)現(xiàn)業(yè)績增長的突破口。在丁道師看來,游戲是輸出中國故事的一個很好的載體,當(dāng)前無論是音樂、戲曲還是漫畫,都沒有游戲在全球范圍內(nèi)更有滲透力。
海外“遭遇戰(zhàn)”
在國內(nèi)游戲公司將目光投向海外之時,全球游戲市場也在進(jìn)行整合。游戲巨頭紛紛開啟“買買買”模式。
今年1月,微軟宣布以687億美元收購動視暴雪;2月,索尼官宣36億美元收購《命運(yùn)》系列開發(fā)商Bungie,到了8月底,索尼再次宣布將收購芬蘭手機(jī)游戲開發(fā)商Savage Game Studios。微軟Xbox游戲主管曾公開表示,該公司對進(jìn)一步收購持開放態(tài)度。
據(jù)游戲分析機(jī)構(gòu)Invest Game統(tǒng)計,今年上半年全球游戲市場的并購中,交易數(shù)量同比減少21%,只有126筆交易完成,但是交易價值卻同比增加36%,達(dá)到311億美元,且尚不包括諸如微軟收購動視暴雪這類已公布未完成的交易。
在2022年至今完成的交易中,接近71%的交易額都是由5筆大宗交易貢獻(xiàn),包括Zynga、Asmodee、任天堂、Playtika和Sumo Group等公司。
由此可見,游戲大廠之間的整合力度正在加大。事實(shí)上,當(dāng)前中國游戲市場面臨壓力的同時,在美國、日本等全球主要游戲市場同步經(jīng)歷增速放緩的壓力,而游戲公司更是不約而同地都將目光投向了海外市場。特別是游戲大廠紛紛開啟交易模式,通過并購、入股等方式,在海外布局。
三七互娛方面表示,全球游戲增速大盤放緩,出海成為國內(nèi)幾乎所有游戲廠商的發(fā)展趨勢,海外競爭一定會加劇。
面對競爭愈加激烈的海外市場,國內(nèi)游戲公司又將如何突圍?這成為眾多游戲廠商需要翻越的一座大山。
對此,某游戲公司人士向記者表示:“海外市場相對國內(nèi)還有一些沒有被充分開發(fā)的領(lǐng)域。并且,隨著游戲品類的變化,也會對當(dāng)?shù)赜螒蚴袌霎a(chǎn)生影響,進(jìn)而打開市場。能夠精準(zhǔn)把控目標(biāo)市場的變化對打開當(dāng)?shù)厥袌鍪怯袔椭摹!?/p>
記者注意到,在昆侖萬維(300418.SZ)的營收中,74%來源于海外市場,早早將目光投向海外也讓其積累了豐富的出海經(jīng)驗(yàn)。
昆侖萬維方面表示,出海過程中不可避免地會遇到文化、政策、法規(guī)等多方面的差異,以及渠道資源匱乏、推廣難度較大、運(yùn)營成本較高等多重挑戰(zhàn)。這就要求企業(yè)進(jìn)一步提高運(yùn)營的精細(xì)程度,熟悉并牢牢把握當(dāng)?shù)赜脩舻娘L(fēng)俗習(xí)慣與喜好禁忌,在不同的市場踐行好本地化運(yùn)營策略,服務(wù)好當(dāng)?shù)赜脩簟4送?,為滿足用戶豐富多樣的社交需求,產(chǎn)品在基礎(chǔ)的傳統(tǒng)社交功能上不斷開發(fā)添加新的玩法,豐富社交場景,從而承接各類型用戶。
三七互娛方面提到,相比當(dāng)?shù)貜S商,其會更深入鉆研市場、用戶,更愿意放下身段做當(dāng)?shù)貜S商未必愿意做的事,中國廠商更為勤勞,雖然未必能做出顛覆性創(chuàng)新,但能做出微創(chuàng)新,在精細(xì)化運(yùn)營上具備優(yōu)勢。
記者注意到,當(dāng)前,國內(nèi)游戲公司正在大力推進(jìn)針對海外市場的本土化研發(fā)。
三七互娛方面表示,近年來該公司專門針對海外做產(chǎn)品,讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)對海外市場有了更深刻的認(rèn)識,研發(fā)的同事也要了解海外用戶需求,發(fā)行團(tuán)隊(duì)成為對接海外用戶和研發(fā)團(tuán)隊(duì)的橋梁。“例如針對不同地區(qū)上線不同版本,對研發(fā)團(tuán)隊(duì)而言實(shí)際上是比較大的挑戰(zhàn)。公司也是基于過去的經(jīng)驗(yàn)、過去交的學(xué)費(fèi),才能實(shí)現(xiàn)海外不同地區(qū)的版本都有比較好的成績?!?/p>
(編輯:董曙光 校對:顏京寧)