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        首測9分好評,百萬預(yù)約,這個新賽道即將誕生一款二次元精品?

        上周末,B站游戲自研產(chǎn)品《斯露德》開啟了首次測試。

        這是一款主打3D空戰(zhàn)玩法的二次元游戲,從公布開始一直有不少玩家期待它的成品。葡萄君對它的印象也很深,在一次某大公司CEO的交流中,對方毫不吝嗇地稱贊《斯露德》為極具個性的高潛力新作,要知道當(dāng)時它只有一個DEMO。

        事實上這次測試近一周以來,這款游戲的表現(xiàn)也可圈可點,比如在B站上,測試宣發(fā)PV目前已經(jīng)積累130萬以上的播放量,也有不少UP主體驗測試版后,給出了“黑馬預(yù)定”、“有點東西”等期待值拉滿的評價。

        而且截至目前,《斯露德》在B站、TapTap、好游快爆的評分分別為9.0、8.9、9.1,不僅綜合評價非常穩(wěn),三個平臺的預(yù)約量加起來已經(jīng)接近100萬。當(dāng)然,如果你仔細翻看評論,也能發(fā)現(xiàn)不少用戶對《斯露德》首測版本的問題也給出了長評,但即便是談及問題,絕大多數(shù)玩家也都希望游戲能改好。

        在我看來,這款產(chǎn)品的確擁有不少獨特的潛質(zhì),首先是選擇的玩法賽道非常新穎,3D空戰(zhàn)在市面上屈指可數(shù);其次是首測呈現(xiàn)出來的基礎(chǔ)制作品質(zhì)很高,對于正常產(chǎn)品而言已經(jīng)足夠觸及上線的完成度;最后是內(nèi)容塑造在有意向核心二次元作品靠攏,在這個產(chǎn)品大都向著主流化、大眾化演變的年頭,它算是比較罕見的照顧核二的手游。

        那么在大眾向二游已經(jīng)陷入紅海競爭的時候,突圍的機會往往在新賽道和差異化方向上,而同時具備這些特質(zhì)的《斯露德》,是否有機會搶占一個新賽道,成為其中的頭部產(chǎn)品?今天就帶著這個問題來聊一聊。

        01 首測罕見的視聽水準(zhǔn)

        剛開始上手《斯露德》首測版本的時候,新鮮感和高水準(zhǔn)占據(jù)了我的絕大多數(shù)思緒,尤其是在視聽層面。

        這款游戲的制作規(guī)格雖然不是純3D,但是在絕大多數(shù)場景下都采用了精細化的3D表現(xiàn),比如戰(zhàn)斗、結(jié)算、轉(zhuǎn)場、待機、個人養(yǎng)成等界面,特別是在關(guān)鍵劇情的表現(xiàn)上,游戲毫不吝嗇3DCG的使用。此外2D則重點用來呈現(xiàn)角色立繪和流程性質(zhì)的劇情。

        劇情回顧界面用2D突出定格的角色群像

        值得一提的細節(jié)是,3D場景之間的銜接絕大多數(shù)情況下都十分流暢,同時與2D界面的轉(zhuǎn)換也不突兀。所以,以3D為主的制作規(guī)格,加上3D和2D的流暢混用,使得游戲綜合觀感十分統(tǒng)一,這個統(tǒng)一感會直接掛扣到制作素質(zhì)上。這也是首測給人高水準(zhǔn)反饋的基礎(chǔ)。

        在前述的基礎(chǔ)上,還有兩塊個人覺得很有看點的細節(jié)要素,其一是配音,其二是配樂。

        我的印象中,《斯露德》是少有的給男主套CV的國產(chǎn)二游。盡管個人看來,兩套聲線都太帥氣以致于對比起來很難套在自己身上,但確實感受得到游戲運用聲優(yōu)時的細節(jié)考量。

        同樣的,游戲整體的角色配音都有不錯的水準(zhǔn),而且除了有意樹立角色性格的配音技巧之外,感受得到為了配合游戲主題,配音也會更側(cè)重角色情緒的渲染。比如面對不公的事件、面對突發(fā)的災(zāi)難、面對內(nèi)心壓力的時候等等。

        配音是相對隱性的細節(jié),而配樂就是《斯露德》很顯性的特質(zhì)了,在游戲早期公開PV的時候,我對其中很有神性、蒼茫感的配樂印象特別深。同時,類似造語的元素,也很容易讓人聯(lián)想起對應(yīng)的造語樂曲。

        此前B站游戲發(fā)布會上《斯露德》的演出

        在這次測試版的宣傳PV中,配樂的風(fēng)格依舊水準(zhǔn)在線,而且其中也繼續(xù)用語句反讀的手法,來表現(xiàn)游戲內(nèi)的人造語言,這一細節(jié)也引起了評論區(qū)的激烈討論。

        我個人比較滿意的是,這套配樂風(fēng)格,從早期PV到測試PV再到實際游戲內(nèi)給人的聽感,都是完全相符的。

        戰(zhàn)斗場景在人聲呈現(xiàn)神性的基礎(chǔ)上,曲調(diào)強調(diào)大開大合,用來表現(xiàn)與未知敵人戰(zhàn)斗的神秘感和緊張感,日常各個場景里,又用相對靜謐舒緩的曲調(diào),勾勒有些壓抑的末世氛圍,如果你仔細聽,還能發(fā)現(xiàn)從日常到戰(zhàn)斗的轉(zhuǎn)場里,配樂的節(jié)奏變化、情緒變化也很自然。

        更進一步來看,人物塑造應(yīng)該是《斯露德》花力氣最大的部分。在承載外觀的美術(shù)層面,2D立繪采用流行的冷色調(diào)基底,而后在服裝設(shè)定上走輕科技路線、細節(jié)上強調(diào)線條美,以此形成差異化。

        3D建模則是以比較標(biāo)準(zhǔn)的卡通渲染規(guī)格,盡量做精模型,同時側(cè)重人物細節(jié)的動作和表情的變化。

        在角色內(nèi)核的表現(xiàn)上,則是配合劇情,強調(diào)宏大世界觀與人物心境、經(jīng)歷、情感的沖突,強調(diào)情緒碰撞之下給人的共鳴感。最典型的例子,就是面對末世的威脅,守舊派和斯露德成員的理念沖突,以及由此引申出來的,斯露德成員犧牲生命保護他人的行為。

        所以綜合來看,3D2D流暢混用、配音配樂圍繞角色和世界觀,角色與世界觀相輔相成,這款游戲在制作層面給我的觀感,即便存在一些美中不足的部分,放到前中期都是比較統(tǒng)一且水準(zhǔn)在線的。

        僅從這個角度談,《斯露德》可以算作近期少有的、核心向味道濃厚的國產(chǎn)二次元潛力新作。

        02 3D STG空戰(zhàn)的正反兩面

        玩到中期,我的感受發(fā)生了一些變化,最核心的一點,就是“玩法的新鮮感被外圍系統(tǒng)沖淡”。

        必須強調(diào)的一點是,《斯露德》吸引人的最大賣點是新鮮感,是“和別家產(chǎn)品不一樣”的特質(zhì)。這在早期PV的觀感、題材玩法的選擇,乃至測試前每個階段諸多玩家的期待聲音中,都能明確地看出來。

        尤其在玩法層面,這款游戲選擇的是市面上非常罕見的3D空戰(zhàn)場景,以及與之相應(yīng)的STG戰(zhàn)斗。本質(zhì)上講,它天然具備與絕大多數(shù)國內(nèi)二次元產(chǎn)品的差異化優(yōu)勢,如果順著這個差異化的方向做出來,那么玩家在《斯露德》里獲得的體驗,就是別的產(chǎn)品提供不了的東西。

        而首測版本在中后期給人的實際體驗,并沒有想象中的那么有差異感。原因在于,游戲在核心戰(zhàn)斗外圍系統(tǒng)的設(shè)計邏輯上,選擇了“往熱門RPG養(yǎng)成方向靠攏”的策略,同時這一套外圍體系反過來滲透到了戰(zhàn)斗玩法中,沖淡了原汁原味的STG體驗。

        比如,游戲在角色養(yǎng)成、戰(zhàn)斗力數(shù)值架構(gòu)上,引入了元素屬性、元素相克、元素反應(yīng),使得戰(zhàn)斗時需要側(cè)重多角色元素疊加造成特殊傷害加成,從而達到輸出的數(shù)值最大化。這套體系,并不是動作游戲常見的基于職業(yè)、武器類型劃分體系,也不是傳統(tǒng)卡牌二游的三屬性、五屬性循環(huán)相克體系,而是近兩年熱門產(chǎn)品里才出現(xiàn)的,更加隱性的多屬性疊加反應(yīng)體系。

        效果偏隱性的特質(zhì)導(dǎo)致了,在原本快節(jié)奏且有張力的STG空戰(zhàn)對局里,玩家的游玩思路卻要慢下來,思考用哪些元素buff組合起來打傷害,導(dǎo)致實際戰(zhàn)斗更偏向RPG式的策略戰(zhàn),而非STG、3D空戰(zhàn)的技巧戰(zhàn)、動作戰(zhàn)。

        這種沖突感,在游戲中后期會變得非常明顯,尤其是當(dāng)玩家需要提升強度的時候,RPG養(yǎng)成感會大幅度抬升,讓人下意識產(chǎn)生“STG空戰(zhàn)只是表相,本質(zhì)還是RPG刷刷刷”的感受。對于喜歡RPG的玩家而言,這并或許不是大問題,但對于沖著“3DSTG空戰(zhàn)新鮮感”而來的玩家來說,中后期的體驗是大幅偏離這份預(yù)期的。

        如果設(shè)想我們心目中的3DSTG空戰(zhàn)游戲,“穿梭在敵機之中不斷擊敗對手”“與敵人的光束炮肩而過急停反殺”“靈活越過敵方陣線拔出對艦刀將BOSS一刀兩斷”等等,恐怕是最能讓人腎上腺素飆升的場景。

        雖然這些場面很難在游戲中實現(xiàn),但不妨礙我們從中提煉出3D環(huán)境下空戰(zhàn)射擊玩法的爽點,比如速度感、操作感、極限感,射擊反饋甚至是打擊反饋。如果這些要素被RPG的數(shù)值爽感完全蓋過,自然就會給人造成RPG游戲的既視感、重復(fù)感,使得STG的樂趣被沖淡。

        《境界線上的地平線》對空戰(zhàn)的刻畫,這一手法非常經(jīng)典

        所以解決這些問題的要點,是如何將3DSTG空戰(zhàn)的爽點充分解構(gòu),并以這些解構(gòu)出來的要素為核心,搭建豐富且不失本色的內(nèi)外玩法和養(yǎng)成體系。

        比如《斯露德》目前以射擊為核心戰(zhàn)斗操作,那么由此可以大致延伸出強調(diào)操作的路線,和強調(diào)技能釋放的路線。在前者的路線上,可以考慮從操作連貫性、操作細膩度、操作速度張力、走位策略等角度做文章,甚至可以將射擊改為近戰(zhàn),那么比起現(xiàn)在僅有移動和沖刺兩種操作的設(shè)計比起來,戰(zhàn)斗表現(xiàn)力和可玩性自然會上一個臺階。

        在后者的路線上,不僅可以從現(xiàn)在已有的幾個維度,即不同武器的射擊方式、鏡頭表現(xiàn)、技能范圍、特殊功能、特效特寫、數(shù)值強度上做文章,還需要想辦法呈現(xiàn)出技能帶來的空戰(zhàn)靈活性、操作連貫性,以找回STG空戰(zhàn)的味道。

        從《斯露德》PV能看出,制作組其實非常清楚

        STG空戰(zhàn)的魅力所在

        接下來才是依據(jù)這兩條路線的設(shè)計,再延伸到外圍去構(gòu)建養(yǎng)成體系。然后在最理想的情況下,還可以將這些玩法和養(yǎng)成設(shè)計,深度關(guān)聯(lián)到角色的塑造過程中,與游戲的視聽內(nèi)容形成更強的整體觀感。

        當(dāng)然對于設(shè)計師來說,上面這些舉例只是很初步的思路,甚至有些不切實際的設(shè)想(比如近戰(zhàn)),從現(xiàn)實的角度考慮,實際制作顯然要基于項目組自身資源、所選策略和相應(yīng)風(fēng)險,以及產(chǎn)品現(xiàn)有框架的擴展空間,再做出取舍和平衡,遠不是這幾句話能概括的。

        不過我想強調(diào)的是,對于《斯露德》而言,最重要的是如何用3DSTG空戰(zhàn)的特色體驗,保持住游戲本身的新鮮感,本質(zhì)上的難關(guān)在于“是否敢把制造新鮮感這條路走到底”。

        03 新賽道上能否誕生新的頭部產(chǎn)品

        在我看來,前面堅持差異化的問題,是當(dāng)下國內(nèi)二次元市場絕大多數(shù)產(chǎn)品都會面臨的抉擇。這個領(lǐng)域如今大格局已經(jīng)成為定局,熱門產(chǎn)品掀起流量浪潮,剩下的產(chǎn)品勢必會想辦法去分走這份流量。而在已經(jīng)形成的流行浪潮里,同質(zhì)化的內(nèi)容勢必會被淹沒,分流最有效的策略,只有差異化。

        而二次元游戲做到什么程度就算差異化了?皮相、內(nèi)容、內(nèi)核中的某一個嗎?如果只是蹭熱度蹭流量,那的確只做其中一種要素或許就能見效,但要長期在這個浪潮中站住腳,我認為必須面面俱到,讓差異化特質(zhì)覆蓋到全部要素。

        追逐差異、強調(diào)個性,原本就是二次元這類人群的固有屬性,這種行為背后,有著年輕人“和比人不一樣”的強烈訴求。尤其是在不同品牌和圈層之間,這種“求異”的性質(zhì)能滲透到每一個細節(jié),然而對圈層內(nèi)、品牌內(nèi),大家又會高度“求同”,就像如今市場上熱門產(chǎn)品的愛好者表現(xiàn)出來的種種趨同行為那樣。

        我們可以用《一拳超人》漫畫做反例,在早期重制版漫畫循著ONE原作刻畫角色形象、世界觀、價值觀的時候,這部作品被譽為神作,在一眾英雄系漫畫里獨樹一幟,地位難以被動搖。而當(dāng)后期劇情被重置版大幅魔改,為了華麗的效果而向著俗套數(shù)值漫畫靠攏的同時,作品價值觀和角色細節(jié)形象也被逐漸扭曲,這部漫畫也因為“不再堅持自身的獨特”而遭到口誅筆伐。

        動畫學(xué)術(shù)趴對《一拳超人》的問題分析十分到位

        所以要從IP的根基上動搖二次元用戶的選擇,必須在IP的維度上,尋求差異化。那么具體到產(chǎn)品身上,這種差異化既是大方向的賽道選擇,也得是視覺觀感、綜合體驗、玩法設(shè)計這些細節(jié),還需要是運營服務(wù)、態(tài)度等方方面面的要素。

        當(dāng)然并非所有項目都要正面硬剛龍頭,根據(jù)項目自身的目標(biāo)定位,比如是要引流大眾用戶還是搶走核心用戶,中間的度并非一個定論。如今《斯露德》在首測里呈現(xiàn)出來的狀態(tài),就游走在這中間,它占據(jù)了幾個差異化的要塞,包括世界觀人設(shè)、視聽體驗、玩法底子、賽道方向,但也選擇了幾個與主流相似的要素,比如養(yǎng)成體系、UI風(fēng)格、抽卡機制。

        在新賽道上建立陣地的時候,這勢必會帶來一個現(xiàn)象,“喜歡尋求新鮮感的用戶”會與“只想重復(fù)已有體驗的人”碰撞,最終留下一部分。如果是前者居多,他們有可能構(gòu)建起一個真正意義上的新IP陣地,若后者居多,可能只會形成一個已有熱門圈層的次圈層,受制于人。

        盡管在當(dāng)今大環(huán)境下,面對手里屈指可數(shù)的入場券,求穩(wěn)是一個理所當(dāng)然的選擇,但站在一個用戶的視角,我無法抑制“希望新的、優(yōu)秀的、獨特的作品能源源不斷問世”的心情。所以我也覺得,如果要以成為賽道頭部為目標(biāo),那么在“堅持新鮮感”這條路上,《斯露德》或許需要表現(xiàn)得更強勢一些。

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