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        生存類游戲演化史SOC的獨特體驗循環(huán)

        生存類游戲演化史SOC的獨特體驗循環(huán)

        合作(Co-op)是生存游戲中另一種廣泛存在的玩法,《L4D》系列無疑是一部近乎完美的作品。2009年發(fā)布的《L4D2》仍然同時是Steam上的頂級在線作品。這在一定程度上得益于其極端的設計思想,即“合作是唯一的活路”。

          怪物設計是其思維最直接的實踐:比如僵尸經常成群出現(xiàn)讓玩家一看就知道不是一個人能搞定的,各種特殊感染者的作用機制總會讓被單獨留下的玩家處于極度危險的狀態(tài),離隊的后果就是死亡。

          同時,L4D還利用更多的游戲機制,更好地促進玩家的合作體驗:a)將團隊人數(shù)限制在4人以內,盡量保證玩家始終在團,不會出現(xiàn)2/3人的小團體;2)限制重要資源(如血瓶)的數(shù)量,以促進玩家之間的互助,同時通過友好和支持的團隊聲音(如“謝謝/不要擔心我得到了你.”)增強玩家之間的合作意識;3)甚至其AI導演的關卡機制也會通過實時調節(jié)隨機產生的怪物群/位置來優(yōu)化玩家的體驗節(jié)奏,讓玩家在一輪又一輪的強對抗戰(zhàn)斗后有足夠的冷靜期來重組隊伍。

          SOC 3360的獨特體驗周期

          相比之前提到的RE、L4D等作品,SOC中的大部分游戲都不是一朝一夕就能完成的。即使在上面的圖表中,我們也能看到一些還處于初次體驗期的作品?!段业?span id="ugjkhwy" class="wpcom_tag_link">世界最初是在玩家的支持下一步一步完成的:一開始高度自由的沙盒構建受到玩家的歡迎,加入的生存元素強化了游戲性,最后加入的道具制作填補了SOC的完整體驗周期:

          建造/制作:獨特于固定建筑的復制和堆疊,《我的世界》隨機組合方塊的建造方法讓玩家可以自由建造想象中的建筑,這為它贏得了最初的啟動資金。雖然一開始只能制作兩個可憐的道具,但最終進入玩法循環(huán)的物品制作系統(tǒng)無疑提供了RPG式的成長體驗,也滿足了更多的建造可能。

          生存:只構建游戲性的《我的世界》非常像一個構建工具。直到加入了生存元素,游戲性才凸顯出來(純沙盒模式在早期甚至免費提供給玩家測試,而生存模式才是需要付費的模式)??梢钥闯?,《我的世界》的“生存”概念逐漸變得更加復雜和系統(tǒng)化(或者說“真實”):a)僵尸/怪物是生存的最初障礙,b)然后他們逐漸加入巖漿等自然環(huán)境的挑戰(zhàn),c)最后,他們使生命值和食物不再直接相關,引入角色生理需求的壓力。探索:在另一篇文章中,我們提到了探索在心理學上分為六種好奇心。如果說RE和L4D等作品更注重喚起玩家對內容的探索和感性體驗,那么在SOC中,則更注重對操作和概念規(guī)則的探索,以及對認知的嘗試驗證。比如這個世界上有什么樣的自然風光和生物群落,事物是如何按照規(guī)則運行和聯(lián)系的,什么可以實現(xiàn)什么不可以實現(xiàn)等等。

          對探索經驗的支持和鼓勵在《我的世界》似乎是一夜之間實現(xiàn)的。一旦我們學會使用正方形,我們自然會想用它們來建造一些東西。但是其他的SOC作品在這里很容易陷入困境。饑荒曾經重構了游戲的UI界面,因為在測試中發(fā)現(xiàn)玩家缺乏向外探索的動力。

          我們可以清楚地看到,“生存”作為一個基本的游戲概念,隨著市場和體驗需求的變化,逐漸向不同的方向發(fā)展,而一些代表作品也提出了相應的解決方案。

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